Stínové známky cechu zlodějů. Interpretace značek stínů. P.S. Doufám, že tyto informace budou pro mnohé užitečné

Ve světě Skyrim můžete být buď obráncem slabých a chudých, nebo padouchem a zlodějem. The Thieves Guild je přesně určen k tomu, aby hrál tu druhou roli.

Jak se připojit k Thieves Guild?

The Thieves Guild je jedna z mála cechů ve Skyrimu, ke které nemůžete jen tak přejít do správného NPC a připojit se.

Abyste se mohli přidat do cechu zlodějů, musíte splnit dva „úvodní“ úkoly. Jdeme do Riftenu a najdeme tam Brynjolfa. Našel jsem ho v hospodě, i když mohl být na jiném místě.

Jakmile se s ním setkáte, on sám zahájí dialog a nabídne vám „obchod“.

Náhodné setkání

Podstatou úkolu je okrást jednoho obchodníka a kádrovat druhého. Za poplatek, samozřejmě.

Jděte na náměstí a najděte tam Brynjolfa (pokud je noc, budete muset počkat do rána). Řekněte mu, že jste připraveni. Začne propagovat svůj nový „produkt“, aby si všichni odpočinuli od práce a shromáždili se kolem něj. Vaším cílem jsou kapsy, klíč z kapes ještěrky a jeho pult (zprvu jsem si myslel, že jeho pult je dům, ve skutečnosti je to jednoduchý pult na trhu.

Malý návod na kapesní krádeže:

  • aby se objevila možnost krádeže, musíte zadat tajný postoj (Ctrl);
  • možnost krádeže je kontrolována u každé položky zvlášť, takže si vezměte jen to, co potřebujete;
  • pokud je vaše schopnost krádeže nízká, uložte si před krádeží, abyste mohli v případě selhání znovu načíst.

Můžete si vzít cokoliv, hlavní je vzít prsten. Nyní musíte tento prsten nasadit někomu jinému (zapomněli jste jeho jméno, otevřete časopis - bude tam napsáno komu). Předmět je umístěn stejným způsobem, jako byl odcizen.

Po úspěšné operaci počkejte, až Brynjolf skončí, a pokud se stále neuklidní, vstupte a vyjděte z jakékoli budovy. Pak si s ním promluvte, řekněte mu, že je vše hotovo, a získejte odměnu.

Spolehlivá střecha

Promluvte si znovu s Brynjolfem. Řekne, že má rád důvtipné a hbité kluky, jako jste vy. A řekne, že vás přijme do své gildy, pokud splníte ještě jeden úkol.

Poznámka: může vám tento úkol zadat okamžitě, nebo vás může poslat pryč a nenápadně naznačit, že musíte najít vhodné místo – takové místo je z „ústředí“ v kobkách pod městem, bylo tam, v mém v případě, že dal druhý úkol:

Spočívá v tom, že potřebujete dostat dluh ze 3 lidí. Navíc to nejdůležitější, jak se ukazuje, nejsou peníze. Je nutné, aby lidé pochopili, že se zlodějským cechem se musí počítat. Jediným pravidlem je, že oběti musí přežít.

Pokyny pro vyřazení peněz:

  • Kirava. Peníze nebudete moci dostat ven přímo, musíte si promluvit s Argonianem Talen-Jayem a přesvědčit ho, aby ovlivnil Kirava. Nebude chtít, aby se jí stalo něco špatného, ​​a najde mírový způsob, jak ji přesvědčit;
  • Helga. Její slabostí je její oblíbená socha. Najděte sochu v její krčmě a ukradněte ji. Pak si promluvte s Helgou a vyhrožujte jí, že pokud nedá peníze, zlomíte ji;
  • Bercy. Abyste se dotkli Bersiho nervu, budete muset rozbít jeho oblíbenou vázu. Dlouho bude křičet, ale pak dluh stejně vrátí.

Vracíme se do Brynjolf, mluvíme o úspěšném dokončení úkolu a vítáme vás v cechu zlodějů!

Seznam členů Thieves Guild

Hlavní:

Mercer Frey Vůdce cechu zlodějů

Brynjolf nás přijímá do cechu, v podstatě Mercerova zástupce.

Vex mistr zámečník, dává malé zakázky

Delvin Malory dává malé zakázky, nakupuje různé jedinečné zajímavé věci

Tonilla kupec kradeného zboží

Hrobařský hlídač

Barman Vekel Warrior

Méně důležitý:

Jasnost

Dává: Brynjolf
Účel úkolu: Potrestejte Aringolfa

Tak. Náš první úkol v Thieves Guild. Potřebujete se dostat do panství jistého Aringolfa, vyloupit trezor a spálit tři úly. Zdálo by se, že nic. Ve skutečnosti to má jako obvykle háček. A spočívá ve skutečnosti, že Aringolfova stráž se skládá z žoldáků. Ne moc dobré zprávy. Možná se můžete nějak tajně dostat dovnitř? Ano můžeš. Mluvíme s „malou Vexy“. Řekne nám, že se do sídla můžete dostat kanalizací. Klasika žánru. Ano, nezapomeňte si zajít do Tonilly pro zbroj, bude se vám líbit.



No, pojďme. Panství Zlatý květ na nás čeká.

Nejlepší je jít v noci, je menší šance, že si vás ochranka všimne. A tady je náš vstup do kanalizace.

Všechno je tam jednoduché - projdete chodbou, zabijete skeevery a dostanete se na schody. Vstaň a jdi do domu. A tady začíná zábava. V domě jsou stráže. Většina sedí, dva nebo tři chodí. Obecně platí, že nebude těžké je obejít se správnými stealth dovednostmi. Začátečníci se ale budou muset hodně snažit. Pro začátek vám radím projít se po domě a sebrat vše, co není přibité k podlaze, a teprve potom jít do trezoru.

Dostáváme se k tomuto roštu.

Zde se můžete otočit a jít do druhého patra - tam bude majitel sídla, který má klíč. Nebo můžete jít dále a otevřít trezor pomocí generálních klíčů. Vybrat. Získat klíč je ale obtížnější než jej otevřít pomocí generálních klíčů. Pro ty, kteří stále chtějí otevřít klíčem.

Jdeme do druhého patra a vidíme tento obrázek:

Je velmi snadné se obejít, projdeme dveřmi. Procházíme místností, vystupujeme, jdeme o kousek dál a vidíme toto:

Tohle už nemůžeš obejít. Musíte se jen proplížit velmi pomalu. A zde přichází překvapení:

Majitel pro nás zaujímá nepohodlnou pozici. Nedoporučuji ti, abys s ním mluvil; nebudeš ho moci zabít; nebudeš mu moci dát klíč; kromě toho spustí poplach a stráže přiběhnou. Zkuste mu ukrást klíč z kapsy.

Bez ohledu na možnost akce se podíváme doprava do chodby, vidíme-li záda strážného, ​​otevřeme mříž a jdeme dál, uvidíme-li jeho obličej, počkáme, až uvidíme jeho záda a teprve potom otevřete rošt a vydejte se dál. V suterénu uvidíme tohoto neopatrného strážce:

Ne, no, měl jsem myslet na to, že postavím židli na louži hořlavého oleje. Dobře, sám jsem blázen. Bude extrémně těžké se přes něj dostat – prostor mezi ním a schody, které potřebujeme vylézt, je dobře osvětlený. Můžete se pokusit projít, nebo můžete olej zapálit ohnivým kouzlem. Ale nezemře okamžitě, bude ho muset skončit. A pak by mohli přiběhnout dva strážci z vedlejší místnosti. Ale s trochou štěstí už můžete proběhnout schody a schovat se tam ve stínu. Obecně platí, že volba je na vás.

Tak jsme našli sejf.

Otevřeme nebo otevřeme klíčem, vezmeme vše, co máme, a odejdeme kanalizací nebo předním vchodem. Co je výhodnější, protože další částí našeho zákeřného plánu je vandalismus. Totiž zapalování úlů. Přes přední vchod to bude podle mě blíž. Opatrně přecházíme mosty, míjíme nebo čekáme na stráže a zapalujeme tři úly pomocí ohnivých kouzel. Krása:

To je vše, můžeme odejít. Vracíme se do krytu (nyní je nám k dispozici tajná chodba) a dostáváme zaslouženou odměnu - 200 mincí. Plus to, že se vám podařilo poctivě krást z pozůstalosti.

Špatně Zlato

Dává: Brynjolf
Podstata úkolu: Promluvte si s Maven Black-Briar a splňte její požadavek.

Pojďme k Maven (našel jsem ji v hospodě nebo na ulici poblíž obchodních stánků)

Chce, abychom odstranili jejího konkurenta Honninga Meaderyho. Posílá nás do Whiterunu, do krčmy Vzpínající se klisny do míry jménem Mallius Macius:



Mallius nám říká, že Sabjorn nedávno pořádá ochutnávku svého medu pro kapitána gardy. A smůla: u jeho medoviny se objevily skeevery. Bylo by nutné otrávit a Sabjorn hledá někoho, kdo se toho ujme. "A jed na krysy a med nejdou dohromady." Ale stále se musíte zbavit krys, které Maven plánuje převzít, až je Sabjorn opustí. Veškerá špinavá práce padá jako obvykle na naše bedra. No, kam jít? Pojďme do medoviny:

Jdeme do budovy a promluvíme si se Sabjornem.

Nabízíme mu pomoc s jeho problémem, požadujeme zálohu (pokud je to možné) a jdeme do sklepa. Zabijeme skeevery, Psycho jménem Heimlin:

(prozkoumejte to a přečtěte si deník, opět jsme zmařili plán ovládnout svět psychopatem. To už se stává rutinou), nasypeme do hnízda jed na krysy a jdeme do samotné medoviny. Přidejte jed do kádě s medem. No, udělal jsem něco ošklivého, co mi přináší radost do srdce. A k peněžence:

Nyní se musíme zúčastnit degustace. Velitel Whiterunské stráže med vyzkouší, ale nebude se mu líbit (a kdo by chtěl med, který chutná jako jed na krysy?) a odvede Sabjorna do vězení a pověří Mallii. Šťastný konec. Téměř. Zbývá jen prozkoumat Sabjornův pokoj a vysvětlit, jak mohl tak rychle otevřít svou meči. Vezmeme klíč od Malliuse a jdeme nahoru do Sabjornova pokoje.

Otevřeme komodu, odneseme mince a doklad. Ale nespěchejte s odchodem. Hackněte druhé dveře a vezměte tam Decanter of Honning's Honey. Delvin vám za ni dá 200 mincí a postaví ji na polici, kam odloží všechny zajímavé předměty, které jste přinesli. Jdeme za Mavenem, dáme dokument a jako odměnu dostáváme... Posvátnou skřetí dýku.

Hmmm...No dobře, aspoň to můžeš prodat.

Pojďme k Brynjolfovi. Říká, že Mercer Frey nás naléhavě chce vidět.

Sundrel's Caprice

Dává: Brynjolf
Podstata úkolu: Zjistěte od ještěrky jménem Gulum-Ai o kupci panství Zlatý květ

Jdeme do Samoty, do taverny Laughing Rat a promluvíme si s ještěrkou.

Snažíme se ho uplatit a on nám vypráví o krabici ohnivého vína v Modrém paláci, kterou chce jeden člověk opravdu získat. A proto mu v tom musíme pomoci. Je těžké, že nic není - poblíž této krabice není vůbec nikdo. Přišli, vzali to a odešli. Dáváme víno a na oplátku dostáváme informace o jisté ženě, která přišla do Gulum-Ay s peněženkou zlata a nabídla se, že v jednom případě zastoupí její zájmy. Jmenovitě převzít platbu za pozůstalost Aringotovi. Jméno a tvář si samozřejmě nepamatoval. Ale tahle ještěrka je nějak temná. Po dokončení dialogu nespěcháme s odchodem. Pojďme za ním do skladu Eastern Imperial Company.

Jdeme za ním. Buďte opatrní, na cestě budou stráže. Radím vám, abyste si po cestě vzali všechny svítilny z držáků – je tu méně světla, což znamená, že je menší šance, že si vás všimnete. Zabijte stráže tiše nebo projděte kolem, záleží na vašich preferencích. Hlavní je nedělat hluk. Mimochodem, strážci nosí i pochodně, což nám ztěžuje sledování ještěrky.

Dostáváme se ke vchodu do jeskyně Salt Water Grotto. Tam šel Gulum-Ai. Jdeme za ním, ale ještěrka je už nepředstavitelným způsobem na samém konci a my se budeme muset prodírat skrz lupiče. Postupujte stejně jako dříve u stráží. Dostáváme se do Gulum-Ai. Nedaleko jsou dva lupiči. Nemáme jinou možnost, než je zabít. Zabijeme, vyhrožujeme Gulum-Ayovi a on nám vypráví o jistém zloději Karliya, který zabil bývalého šéfa cechu Galla a nyní loví Mercera. Gulum-Ai neví, kde je, jen řekla „šla na začátek konce“. Nezapomeňte si s ním znovu promluvit a říct mu, že dluží laskavost – objeví se další kupec kradeného zboží. Jednou z pák otevřeme tajné dveře a jdeme k Mercerovi. Vyprávíme mu o Karliah a „začátku konce“. Z čehož usuzuje, že Karliah šla do ruin, kde kdysi zabila Galla. A že tam s námi půjde a pomůže ji zabít. Dobře, ale nejprve si pojďme za Tonillou pro odměnu – výměnu jednoho z komponentů brnění za lepší.

Rozhovor s Tichem

Dává: Mercer Frey
Podstata úkolu: Jděte do ruin Snow Veil a zabijte Karliah.

Jdeme do ruin a potkáme tam Mercera. Uvádí, že Karliah je stále tady, je si tím jistý. A nechává nás jít dopředu a sám nás následuje. Dobře, musíme si pospíšit, než zase zmizí. Blížíme se ke dveřím, sledujeme, jak je Mercer otevírá, a jdeme dovnitř. Pozor – pastí a draugrů je zde hodně. Mercer vás bude varovat před většinou pastí. Jedno ze slov moci lze nalézt ve Svatyni:

Dostáváme se ke dveřím, které k otevření vyžadují dráp. Ale protože nemáme dráp, Mercer musí být mazaný a otevře dveře bez drápu (není tam, aby nám řekl, jak to udělat). Jdeme dovnitř a... padáme z šípu, který na nás vystřelil. Ztrácíme vědomí, ale téměř okamžitě se probudíme a vidíme, že Mercer a Karliah mluví.

Z rozhovoru vyplyne, že to nebyla Karliah, ale Mercer, kdo zabil Galla! Mercer za ním chce poslat Karliah, ale ta uteče. Ale neuspějeme, a tak dostáváme meč do žaludku. Ale nezemřeme. A až se probudíme, uvidíme před sebou Karliah.

Říká nám vše, co jsme již sami uhodli. A říká, že k našemu štěstí byl její šíp otráven speciálním paralytickým jedem, který nám zpomalil tep a zabránil nám vykrvácet. Děkuji jí za to. V těchto ruinách našla také Gallův deník; nejde jen o to, že sem přišla. Deník je ale psán v jí neznámém jazyce, ale ví, kdo ho může přeložit Entir, přítel Gall. K němu musíme jít. Do Winterholdu.

Potřebujeme hospodu Frozen Hearth.

Enthir nám řekne, že Gall si vedl deník ve falmerštině. Originální, vezmeme-li v úvahu, že ho v celém Skyrimu zná jen pár lidí. Sám to nedokáže rozluštit, ale zná někoho, kdo to umí. Colcelmo, dvorní kouzelník Jarla v Markarthu. Pojďme tam:

A tady je sám Colcelmo:

Je skutečným odborníkem na falmerský jazyk. Ale kategoricky odmítá ukázat svou práci. Jeho důvěru si můžete získat splněním úkolu, nebo můžete ukrást klíč z podstavce za ním a proplížit se kolem strážce do muzea. Mimochodem. Strážný s vámi stejně poprvé promluví, i když jste neviditelní. Berte to prosím v úvahu. Bez ohledu na trasu jsme se tedy vydali do muzea. Budou tam stráže a hodně světla. Opatrně se vydejte ke vchodu do Colcelmovy laboratoře. Ale pokud jste si jisti svými schopnostmi, můžete tuto místnost prohledat a hledat něco užitečného nebo drahého. bude tam. V laboratoři, na samém začátku, můžete ukrást ovládací tyč pavouka. Pokyny v deníku poblíž. A tady je pavouk:

V laboratoři jsou také strážci. Můžete se kolem nich proplížit nebo je zabít. Nebo můžete nastražit pasti, aby se staly „nehody“. Koneckonců, dwemerské mechanismy jsou staré, kdo ví, jaké poruchy tam mohou nastat? V místnosti, kde sedí Aykantar, můžete také spustit past – zabijete ho rychleji. Nezapomeňte v té místnosti sebrat kostku – dejte ji Delvinovi.

Z této místnosti vyjdeme na balkón a odtud se ocitneme ve věži Colcelmo. Už je skoro hotovo. V jeho kanceláři vezměte uhlí a roli papíru. Pokud chcete zkontrolovat jeho kancelář a najít užitečné věci, nyní je čas, pak už tam nebude. Vyjdeme dveřmi v kanceláři ke kameni a překreslíme ho na papír. Připraveno. Jejda. A tady je kavalérie:

Můžete počkat a proklouznout kolem nich k východu. Nebo je můžete zabít. Kapitán se v průchodu trochu zdrží - dobrá šance podříznout si hrdlo bez povšimnutí. Pak se jeden postaví u schodů a další dva půjdou nahoru. Rychle ho zabijeme. Pak se jeden dostane na vrchol schodiště a otočí se zpět a druhý půjde dále směrem ke kameni. Zabijeme jednoho, pak druhého. To je vše, můžete se vrátit do Enthiru ve Winterholdu. Jdeme do suterénu a vidíme Karliah vedle Entira:

Dáme mu zkopírovaný text Colcelma a on začne překládat. Ukazuje se, že Gall měl dlouho podezření na Freyovu loajalitu. Gall zjistil, že Mercer vede příliš luxusní život. Vypadá to, že kradl z cechu. Vyloupil cech zlodějů. Ironický. Gall navíc zmiňuje, že Mercer znesvětil jistou Twilight Tomb. Karliah říká, že převod musí být okamžitě doručen do cechu, aby všichni věděli, jak špatný je Mercer Frey. Nejprve si ale promluvme s Enthirem – pozve nás na návštěvu do Koleje, pokud chceme prodat ukradené věci. Další kupec. Skvělý. Teď mluvíme s Karliyou a mozaika se postupně začíná formovat. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, patronka noci a zlodějů. Slavíci přísahali, že budou chránit chrám do poslední kapky krve, protože tam jsou uloženy všechny její dary. A ještě více, skrze něj interaguje s naším světem. A Mercer znesvětil chrám. Proto pád cechu zlodějů - sama Nocturnal se od nich odvrátila. Musíme co nejdříve jít do Riftenu a potrestat Mercera. Nakonec nám Karliah dá Nightingale Blade - meč Gall:

Pronásledování

Dává: Karliah.
Podstata úkolu: Odhalte Mercera Freye.

Jdeme do Riften, do Wild Flask a promluvíme si s Karliah. Společně s ní vstupujeme do cechu a Brynjolf, Vex a Delvin nás vřele přivítají. A to vše s nataženými čepelemi. Báječné.

Karliah ale dá Brin Gallův deník, ten nevěří svým očím a nabídne otevření trezoru. Delvin uvádí, že k otevření trezoru jsou potřeba dva klíče. Vex říká, že je nemožné vybrat tento zámek. Ale Bryn trvá na svém a on a Delvin to otevřou. Ukazuje se, že Gall měl pravdu – vidíme prázdné truhly.

Vex zuří a hrozí, že Frey zabije vlastníma rukama, ale Brin ji uklidní a pošle ji a Delvina do Flask, aby je upozornil. Jestli sem přijde Mercer. A my musíme jít na jeho panství „Riftveld“ a hledat stopy, kam mohl jít. A máme dovoleno zabít každého, kdo se nám postaví do cesty. Půvabný.

Nejjednodušší způsob, jak se dostat do panství, je z nádvoří, po žebříku, který Mercer vyrobil pro případ nouzového odchodu. Wald má ale malý háček. Mercerův hlídač. Promluvme si s Vex – ona Walda kdysi velmi dobře znala. Vex nám řekne, že je nemožné se s ním spřátelit - kamarádí se pouze s penězi. Můžete mu ale slíbit, že Maven jeho dluh splatí. Udělejte, jak chcete - můžete dluh uzavřít, nebo ho můžete jednoduše zabít a vzít si z jeho mrtvoly vše, co potřebujete. Žádný rozdíl.

Jedná se vlastně o samotný mechanismus žebříku, kam je potřeba vystřelit, aby spadl dolů.

Samotný dům je prázdný, ale má jedno tajemství. Jedna ze skříní jsou dveře do Narnie. No, myslím v Mercerově úkrytu. Je ve druhém patře. V krytu mějte oči otevřené - pasti nespí. A bude z čeho profitovat, stejně jako v domě. Dostaneme se do jeho pokoje, vezmeme plány, dobrý meč ve vitríně (sklo, poškození chladem) a poprsí šedé lišky ho dáme Delvinovi. No a cokoli dalšího se vám líbí. Není třeba se vracet - zde bude průchod do Krysí díry. Procházíme jím do Brynjolf a dáváme mapu. Ukáže se, že Mercer jde po Eyes of the Falmer – obrovských drahokamech, které stojí jmění. Pokud je najde, my ho nikdy nenajdeme. Tyto peníze mu vystačí až do stáří a zbydou i na jeho děti. Musíme ho zastavit za každou cenu! Musíte si promluvit s Karliah. Zbývá málo času.

Oživená triáda

Dává: Brynjolf
Podstata úkolu: Staň se slavíkem.

Ano ano. Staneme se Slavíkem. Jako obvykle je náš hrdina uber-super-duper-many. Dobře, všechno je v pořádku. Karliah nás žádá, abychom se s ní setkali u starého stojícího kamene před Riftenem.

Po příjezdu tam vidíme Karliah i Brina. Karliah nás žádá, abychom ji následovali, cestou vše vysvětlí. A vstupujeme do Síně Slova. Karliah opravdu chce, abychom se stali slavíky. Chcete-li to provést, musíte si obléknout jejich brnění a podstoupit obřad průchodu. Jdeme ke kamenům, vezmeme brnění a oblékneme si ho.

Nyní obřad průchodu. Musíme stát na levém kruhu, stát a poslouchat. A tak bylo zasvěcení dokončeno a stali jsme se Slavíky. Takže, co bude dál? A pak nám Karliah poví o Mercerově skutečném zločinu. Spočívá ve skutečnosti, že Frey ukradl... Skeleton Key. Pokud jste hráli Oblivion, měli byste si zapamatovat, co to je. Tento klíč však otevírá více než jen fyzické zámky. Vždyť schopnosti lidského těla jsou velmi velké a využíváme jen část z nich. A když si uvědomíte, že klíč dokáže otevřít i takové „zámky“, možnosti se stanou téměř neomezenými. Něco takového nemůže padnout do rukou muže, jako je Mercer.

Než vyrazíme, promluvme si s Brinem. Pozve nás, abychom se stali hlavou cechu zlodějů. Přirozeně se dohodneme. Kam jdeme? Teď pojďme za Mercerem. Cesta vede k ruinám Irktandu. Vchod budou hlídat bandité - napočítal jsem jich šest. Zabijeme nebo se plížíme, jdeme dovnitř. První úroveň nic zajímavého. Hromada mrtvol banditů, rozbití dwemerští roboti, 4-5 živých robotů a to je vše. Jdeme do druhé úrovně a hned narazíme na Karliah a Brina. Kariya tvrdí, že Mercer tu byl nedávno. Musíme ho najít. Dále budeme sledovat scénu Mercera zabíjejícího dva Falmery. Pokračuj. Nacházíme obrovskou místnost s mříží na konci. Chcete-li jej otevřít, musíte zatáhnout za dvě páky na levé a pravé straně místnosti na kopci. Mimochodem, nedaleko za dveřmi je balista se zámkem Expert. Zatáhneme za páky, vystřelíme z balisty na Falmera a jedeme dál. A pozor na svůj krok – to jsou koneckonců dwemerské ruiny. Nikdo pasti nezrušil. Obecně se jedná o obyčejné dwemerské ruiny. Nepřátelé: Mechanismy a Falmerové. Pravda, Centurion může způsobit potíže.

Je to velký stroj, houževnatý a tvrdě naráží. Jít ruku do ruky s ní není samozřejmě nejchytřejší nápad, ale s dobrým brněním to možné je. Nebo můžete Brynjolfovi udělit tuto čest a sami se přidat ke Karliah a zastřelit ho lukem. Nebo magie. Improvizujte, ukažte svou fantazii.

A nakonec jsme se dostali do Merceru. Jdeme do svatyně a vidíme, jak ze sochy vydlabe Falmerovy oči.

Náhle se ale plošina, na které stojíme, ulomí a spadne. Karliah a Bryn zůstávají nahoře. S Mercerem budete muset bojovat sami. A také očaroval Brina tak, že byl nucen bojovat s Karliah. Musíme si pospíšit. Tento boj je těžký, protože Mercer je houževnatý. A nic víc. Ano, rád je neviditelný, ale zároveň není těžké ho vidět. Po jeho vraždě se jeskyně, podle nejlepších tradic žánru, začíná hroutit a místnost samotná se začíná zaplavovat. Dveře se neotevírají. Co dělat? Počkejte, až se místnost zaplaví. Ne Myslím to vážně. Počkejte. Když je místnost zaplavena, kameny se zhroutí nad hlavou sochy a otevřou průchod vedoucí do Bronzové vodní jeskyně.

Návrat soumraku

Dává: Karliah
Podstata úkolu: Projděte Poutníkovu cestu.

Mluvíme s Karliah a ona nám řekne, že musíme vrátit Nocturnal klíč. Ale abyste se k ní dostali, musíte projít Pilgrim's Path. Nemůže se tam dostat, protože kvůli ní byla hrobka znesvěcena, Brin se musí vrátit do cechu a udržovat tam pořádek. kdo zůstane? Přesně tak. Před odchodem nám dá svůj luk - užitečná věc.

Mimochodem. Koneckonců, nemusíte se hned vzdát klíče, že? A Eternal Master Key je velmi dobrá věc. Můžete si to například nechat, dokud nebudete mít takový perk. Na konci tohoto úkolu vás ale čeká velmi dobrá odměna. Ale o tom později.

Naše cesta vede k Twilight Tomb:

U vchodu bude slavík strážce:

Při rozhovoru s ním se ukáže, že to není nikdo jiný než sám Gall. Sám ale klíč od Hrobky vrátit nemůže – čím blíže se ke Studně noci blíží, tím je slabší. A i teď má pocit, že umírá. Budeme muset. Nezapomeňte si přečíst Nystromův deník - leží u zdi nalevo od Nightingale Guardian, blízko kostry.

Poté značka questu zmizí. Ale i bez něj je zde vše průhledné. V první místnosti na nás čekají tři slavíci. Dva spolu a jeden kousek dál. V další místnosti musíte procházet stíny, aniž byste se dotkli světla - zemřete velmi rychle. Světlo je světlo, ale neměli byste zapomínat dívat se na své nohy. Dále bude poblíž místnost se sochou Nocturnal a mrtvým banditou (zajímalo by mě, jak se sem dostal?). Zdá se, že je to slepá ulička. I když... Co se skrývá za správnou pochodní v podobě ptačí hlavy? To jo! Řetěz! Zatáhneme a... Nic se nestane, kromě toho, že pochodeň zhasne. Hmm... A když se podíváš za levou? Také Řetězec. Zatáhneme za něj a dveře za Nocturnalem se otevřou.

Další místnost obsahuje banální tlakové desky a kyvadlové lopatky. Za dveřmi bude překvapení. A s největší pravděpodobností vám to bude nepříjemné. Dovolte mi jen říci, že nikdo nikdy nezemřel na opatrnost a rychlé záchrany. A tady jste před těmito dveřmi:

A teď jsme konečně ve Svatyni. Jenže...na dně je jen díra s kostrou a jinak nic. Nerozčilujte se a skočte. Nebude to moc bolet. Ale z té díry není žádná cesta, že? Není to děsivé. Trochu se posaďte nebo po ní běžte, brzy náš hrdina vytáhne klíč, otočí jím a najednou ejhle! podlaha se rozpustí a my padneme do svatyně hrobu.

Nezbývá než strčit klíč do zámku (logické, že?) a... poslouchat. Promluví k nám sama Nocturnal. Upřímně, myslel jsem, že její tvář bude hezčí.

Ale možná za to může jen moje grafika. Na tom nezáleží. Důležité je, že budeme nazýváni sobeckými. Že prý neleží tu a tam ani čest, ani povinnost, ani věrnost – hlavní odměna. No... dobře, má pravdu. A odměna je opravdu hodná. Tím, že se postavíme na kruh s obrázkem měsíce, získáme talent, jehož použití poskytuje vynikající buff pro zloděje - při plížení se automaticky uplatní neviditelnost. Ve stoje v půlkruhovém šílenství zaklínejte všechna stvoření v oblasti účinku kouzla na každého bez rozdílu po dobu 30 sekund. A když stojíme za úplňku, obdržíme kouzlo, které vysává zdraví nepřítele; nevím, zda je srovnané nebo ne, ale na úrovni 18 sežere nepříteli 100 zdraví. Souhlas, ne trochu? Ale bohužel to nejsou kouzla, ale vlohy. To znamená, že jej můžete použít pouze jednou denně. Je to škoda, ale nedá se nic dělat. A také nebudete moci vzít všechny tři. Vybrat. Po výběru uvidíme Gall. Přišel se rozloučit s Karliah.

Tady máš. Dobrodružství je u konce. Můžete plnit generované nekonečné questy od Vexe a Delvina, nebo můžete na cech jednoduše zapomenout a navštěvovat pouze za účelem prodeje kradeného zboží. Hodně štěstí. Mějte oči otevřené a jděte do Shadows.

The Thieves Guild je nepříliš respektovaná guilda, která naprosto kazí pověst města Riften jen tím, že existuje. Zlodějský cech sice nebyl v poslední době příliš populární a zlodějské podnikání se příliš nedařilo, ale i přes neúspěchy se nevzdali a spolupracovali s vlivnějšími lidmi ve Skyrimu. A připojil se ke zlodějům a vrátil jim jejich bývalou slávu.

A tak, abyste našli cech zlodějů, musíte jít do Riftenu a pomoci muži jménem Brynjolf a splnit úkol, který zadává. Abyste se mohli přidat do cechu, musíte ukrást prsten z trhu a dát temnému elfu do rámu, pak si znovu promluvte s Brynjolfem a ten vám nabídne, že se přidá do cechu. Úkol je splněn poměrně snadno. Poté nás vyzve, abychom šli do krysí nory a odtud se vydali do hospody zvané Divoká baňka.

Poté provedeme další jednoduchý úkol, jdeme a násilím nebo lží vymáháme dluhy od těch lidí, kteří neplatí cechu za ochranu a vracíme se zpět a je to, nyní je Dovahkiin členem cechu zlodějů. Ve skutečnosti je questová linie cechu zlodějů velmi vzrušující, dochází ke krádežím, velmi zřídka dochází k vraždám a při plnění vzrušujících questů můžeme snadno vylepšit naše stealth dovednosti a získat drahé věci, které lze prodávat v té velmi „Ragged Flask“. “.

Cech zlodějů se nezapojuje do vražd, ale takové „temné činy“ přenechává temnému bratrstvu. Dovahkiin, plnící nelineární questy zadané Vexem a Delvinem, vrací bývalou slávu zlodějů. Postupně do Divoké baňky přicházejí různí prodejci, kteří rádi prodají nebo koupí ukradené věci z Dovahkiin.

Video návod – Kde najít Thieves Guild ve Skyrimu

S Thieves Guild je spojen i úkol pro přijímání, více si můžete přečíst kliknutím na odkaz.

Stínové značky

Delvin Mallory

Chcete vědět, jak se chovat na neznámých místech? Nechcete se náhodou vloupat do nekromantova doupěte nebo padnout do pasti jiného strážce? Pak se naučte tuto knihu nazpaměť. Znalost stínových značek rozhoduje o tom, zda si dokážete vydělat malé jmění, nebo skončíte s proříznutým hrdlem.

Tyto malé ikony najdete po celém Skyrimu... obvykle jsou vyřezávané na rámech dveří nebo na fasádách budov, ale obecně je můžete vidět téměř všude, kam zloděj vkročil. Toto je náš způsob vzájemné komunikace, aniž bychom se uchylovali ke slovům. No, aby se z nezkušeného zloděje nestal mrtvý zloděj, rozumíte. Známky můžete spočítat na prstech, takže vás ani nenapadne lhát, že nebyl čas se je naučit.

Dobře, něco jsem blábolil. Pojďte, nasaďte si studentskou čepici a pusťte se do práce.

Výklad

stínové značky

"cech"

Symbol našeho Cechu. Znamená to, že toto místo je bezpečnější než v baňce. Pokud takovou značku uvidíte, víte, že někdo z Cechu je určitě poblíž.

"Bezpečně"

Obvykle dáváme takovou značku tam, kde jsme již vše prozkoumali a našli bezpečnou cestu dovnitř nebo ven - no, například chodbu bez pastí. Nebo označíme dům, který je již uklizen. Pokud takovou značku uvidíte, jděte tam, kam ukazuje, a vše bude v pořádku.

Pokud takovou značku uvidíte, otočte se zpět. Můžete samozřejmě pokračovat, ale byli jste varováni. Značka znamená, že před vámi – nebo řekněme za dveřmi – je něco, co vás obrátí naruby a neublíží vám.

Takže, pokud máte to vzácné potěšení (pokud nechcete odletět z Cechu, snažte se, aby to bylo vzácné) být za mřížemi, hledejte toto kouzlo. Pokud si toho všimnete, během několika kroků se dostanete na čerstvý vzduch.

"Pod ochranou"

Tyto značky umístíme na místa, která by se neměla čistit. Ne proto, že je to nebezpečné, ale proto, že dostanete kopanec do zadku. Majitelé domů s takovými značkami jsou pod ochranou Cechu a ani nepomyslí na to, že se jich dotknou.

"Kupující"

Tato značka se rychle stane vaší oblíbenou. Ten, kdo je vedle ní, koupí za férovou cenu vaše... zboží ukradené dřinou.

"Úkryt zlodějů"

Kdo řekl, že pouze bereme, aniž bychom na oplátku něco dávali? Pokud takovou značku uvidíte u truhly nebo dutého polena, pak se připravte, čeká vás překvapení. Ve skutečnosti takový dar od Cechu pro zloděje. Kdo křičel, že členství v Cechu život neusnadňuje?

Tato značka znamená, že poblíž je z čeho profitovat. Pohodlné, pokud se nechcete vloupat do nějakého domu a nenajít ani pár septimů povalujících se kolem.

Úplný opak "Kořisti". Dupejte, uvnitř nic není.

Shadowmarks jsou nástrojem pro Thieves Guild k určení hodnoty cílového domu. Někteří jsou chráněni, někteří jsou k ničemu, jiní mají peníze a další mohou být i nebezpeční. Pokud jste někdy přemýšleli, proč pět potenciálních hráčských domovů ve velkých městech nemělo tato označení, tady je to správné místo. Nyní místo toho, aby to byly jediné domy ve městě, kde žádné nebyly, budou označeny podle své hodnoty. Pokud hráč ještě nevlastní nemovitost, bude dům označen jako prázdný. Pokud hráč vlastní nemovitost, bude označena jako obsahující cennou kořist. Pokud je hráč členem cechu zlodějů a město je pod vlivem cechu, bude patřičně označeno jako patřící členovi cechu. Znaky musí být správně aktualizovány v průběhu hry, když hráč kupuje domy a připojuje se k cechu.

Požadavky:

Speciál Skyrim Vydání 1.1.47.0.8 nebo vyšší. NEextrahujte obsah souboru BSA do složky Data.

Instalace:

Rozbalte obsah archivu do složky Data Připojte esp.

Odstranění:

Odstraňte soubory Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa ze složky data



Během posledních dvou desetiletí se věci pro cech zlodějů vyvíjely příšerně. Její členy pronásleduje neúspěch téměř na každém kroku a jejich počet neustále klesá. Říká se, že vyšší moc Uvalili na cech kletbu...


Podívejte se pod každý kámen

Cech sídlí v Riftenu. Byl jsem tam přiveden, když během příběhové mise " Diplomatická imunita" Našel jsem neobvyklý klenot. Přesně ten samý je například v úkrytu Dark Brotherhood, a to není vše. S ním se v sekci Různé objevil úkol. V Riftenu jsem potkal Hammera, který si okamžitě uvědomil, že kámen byl ukradený a nabídl, že ho ukáže Vexovi, kupci Cechu. K tomu se ale musíte stát jeho plnohodnotným členem. Chcete-li to provést, musíte si promluvit s Brynjolfem, úkol začne Náhodné setkání.
Když jste konečně přijati do Thieves Guild, Vex vám řekne, že existují „Barenziah Stones“, které byly ukradeny jedním zlodějem a distribuovány po Skyrimu. Vex bude pouze kupovat plný set, 24 kousky. Popis umístění každého oblázku lze nalézt. A tady je mapa:

Také se objevilo přidání značky pro každý kámen. Hledání bude mnohem jednodušší!
Jakmile najdete všech 24 kamenů, Vex vás pošle do Torvald's Cave hledat Crown of Barenziah. Počet tlustých trollů v jeskyni a okolí je mimo tabulky. Falmerové žijí v hlubinách jeskyně. Jděte do Torvald's Cave - The Void. Odtud do Torvaldovy jeskyně - rozcestí. Zde se okamžitě setkáte s duchem uprchlíka z Morrowindu, vedle jehož kostry leží opotřebovaný deník. Takové deníky a kostlivci jsou tři a s největší pravděpodobností najdete třetí před druhým. Koruna leží s pozůstatky dunmerské karavany, kterou střeží přízračný elf. Vezměte korunu Vexovi, objeví se na bustě, na stejném místě jako všechny vaše ostatní trofeje.

Za splnění úkolu získáte zvýšenou šanci na nalezení drahokamy! Jsou velmi pohodlné na prodej, nemluvě o schopnosti vyrábět drahé šperky.

Náhodné setkání
Vlastně vstup do samotného cechu zlodějů.
Přes den Brynjolf určitě najdete na trhu v Riftu. Samozřejmě vám nic neřekne jen tak. Zatímco podnikatel odvádí pozornost na sebe, musíte Madesiho okrást, vzít mu prsten a vložit ho do truhly pod Brand-Sheiovým obchodem. V ruské verzi je mimochodem všechno popletené... navíc jsem měl bug, když prsten skončil u samotného Madesiho, pak mi ukazatel ukázal, ať ho znovu ukradnu z Madesiho krabičky a teprve potom vložím Brand-Sheiova truhla a pak její kopie půjde do jeho kapsy! Jedním slovem úplný nesmysl. Možná se to stalo díky tomu, že jsem současně dokončil úkoly „Krysa zahnaná do rohu“ a „Náhodné setkání“.
P.S. Můžete vidět zatčení Brand-Shaye, který byl již okamžitě nahlášen strážcům.


Spolehlivá střecha

Brynjolf na vás bude čekat v taverně Ragged Flagon. Je kupodivu ohromen vašimi bojovými vlastnostmi. Abyste byli konečně přijati do cechu, budete muset shromáždit dluh od tří lidí, aniž byste někoho zabili.
Volání jim:

  • Helga
  • Bercy Honey Ruka
  • Kirva

Vstoupíte do dialogu, zvolíte možnost, která říká o boji. Vyhrajete, řekněte to znovu a je to.
Jak směšně vypadají místní pěstní souboje...
Přineste peníze Brynjolfovi.


Jasnost

Sledujte Brynjolfa. Poslechněte si jeho rozhovor s Mercerem Freyem. Nyní jste oficiálně přijati. Budete posláni do panství Goldenflower, musíte spálit tři úly a vyčistit trezor, abyste si připomněli, kdo je šéf. V sekci RŮZNÉ dostanete také několik úkolů, abyste se seznámili s bonusy cechu. Dostanete značkové brnění, nechte si ho! Můžete se zeptat Vexe na tajný průchod do panství kanálem. Trezor je v suterénu domu, klíč můžete ukrást, pokud chcete. V pokoji majitele najdete figurku včely, kterou si Delvin Mallory s radostí koupí, v sekci Miscellaneous se objeví úkol.
Pak vyjděte ven a zapalte přesně 3 úly. Přes sběrač se k nim také dostanete nepozorovaně.
Můžete se vrátit do Brynjolf.

Špatně zlato
Potřebujete se sejít s Jarlem Mavenem Black-Briarem, s největší pravděpodobností se poflakuje v taverně Bee and Sting. Pošle vás do Whiterunu, do zařízení zvaného Vzpínající se klisna. Promluvte si tam s Malliusem Maciusem. Nyní jděte do Honning's Meaery, které je poblíž Whiterunu, a promluvte si s jeho majitelem Sabjornem. Najme vás, abyste vyhubili krysy. Jděte dolů do suterénu, musíte si projít podzemní chodbou. Nebudou chybět jen skeevery, ale i pavouci a také bláznivý alchymista jménem Heimlin. Umístěte jed do slaměného hnízda a pokračujte ve vstupu do Honningovy Varnitsy. Vylezte nahoru a dejte jed do kádě. U dveří vezměte klíč a vystupte. Podejte zprávu Sabjornovi o úspěšném nastražení krys. Užijte si představení. Promluvte si s Malliusem. Vyjděte po schodech do druhého patra a vyčistěte Sabjornovu komodu. Najdete tam i Decanter of Honning Honey, který od vás Delvin Mallory s radostí koupí. Vraťte se za Mavenem, předejte dokumenty a získejte odměnu. Vraťte se za Brynjolfem do Thieves Guild.

Rozmar šmejdů
Promluvte si s Mercerem Freyem. Nasměruje vás na kontakt a také nabídne, že si promluvíte s Brynjolfem.
V Solitude si promluvte s Gulum-Ei, který bude s největší pravděpodobností v Laughing Rat. Přesvědčit nebo podplatit ho. Pak následujte Argoniana do skladu Eastern Imperial Company na molu. Pozor na stráže. Můžete vylézt na skříňky s policemi. Když se podíváte nahoru poblíž lodi na krokve, uvidíte dům na římse. Uvnitř je námořní mapa Eastern Imperial Company, kterou lze prodat Delvinu Mallorymu. Gulum-Ai vstoupí do jeskyně se slanou vodou. Nájezdníky můžete klidně zabít, kromě samotného Gulum-Ai. Řekne vám o zaměstnavateli a dá vám kupní smlouvu na panství Zlatý květ. Vraťte se k Mercerovi do Thieves Guild. Řekne vám o Karliya.
P.S. Úkol se objeví v sekci Různé. Pořád jsi si nechal brnění svých zlodějů, že?

Rozhovor s tichem
Mercer Frey na vás bude čekat ve Snow Veil. Po rozhovoru jděte ke dveřím. Mercer otevře zámek. Měl jsem chybu - zámek se neotevřel a Mercer narážel do zdi. Řešením je rychlý přesun na stejné místo z mapy. Počet draugrů a pastí uvnitř je mimo tabulky. Mercer vám občas poradí. Ke konci první úrovně můžete na podstavci najít model lodi, který můžete prodat Delvinovi. Ve Svatyni to bude asi stejné a na konci se naučíte mocné slovo zvolání „Odzbrojení“. Uvidíte nečekanou jednoduchost otevírání zámku, který byste sami bez drápu nikdy neotevřeli. Užijte si představení!

Obtížné odpovědi
Po rozhovoru jděte do Winterholdu a najděte Enthir. Bohužel nemůže přeložit Gallův deník, protože je psán ve vzácném jazyce - Falmer. Budete muset jít do Markarth's Understone Fortress a Colcelmo. Požádá vás, abyste zabili pavouka Nimhe v troskách Nchuand-Zel. Cestou začne vedlejší úkol Ztracená expedice. Pak vám dá klíč k dwemerskému muzeu, přímo tam v pevnosti Understone. Odtud se dostanete do Colcelmovy laboratoře. Pasti můžete využít ve svůj prospěch. Aktivují se ventily a pákami. V místnosti s kouzelnickým synem Ainkantarem je dwemerská puzzle kostka, kterou lze prodat Delvinovi. Vyjděte na balkon čaroděje Markartha. Tam použijte Colcelmův kámen.
Ke kopírování nápisů potřebujete roli papíru a uhlí, kterých je v místnosti dostatek. Vystupte a vraťte se do Frozen Hearth ve Winterholdu, Karliah a Entir už na vás čekají. Enthir bude moci překládat deník, mluvit s ním a Karliah. Za odměnu dostanete Nightingale Blade.

Pronásledování Cestujte do Riften u Ragged Flask. Karliah bude čekat u vchodu, následujte ji do Cisterny. Sledujte scénu a pak si promluvte s Brynjolfem. Pošle vás prohledat pozůstalost Mercera Freye.
Může také (dodatečně) mluvit o žebříku s uvnitř Domy. Mimochodem, můžete ji otevřít nejen lukem, ale také magií.
(Volitelné) Můžete se zeptat Vex na Valda. Řekne vám o jeho dluhu vůči Maven Black-Briar. V sekci Různé se objeví úkol, který to označuje. Ukáže se, že Wald ztratil Dual Feather, které je jedinečné svými vlastnostmi, když se plavil přes jezero. Musíš to odtamtud dostat. Pamatujete si, že v Morrowindu byl úkol získat prsten ze dna velké louže? Takže oproti průzkumu jezera Honrik to bylo mega jednoduché. Podařilo se mi však najít i pero, pokud jste líní to udělat sami, zde jsou screenshoty:

Vraťte se za Maven, dá vám dokumenty o Waldově dluhu. Nyní vás s radostí pustí dovnitř a dá vám klíč. A vlastně, proč zbytečně zabíjet lidi? Mimochodem, pokud na vás zaútočí, pomůže obyčejné uklidňující kouzlo (iluze).

Tak či onak skončíte v panství Riftenveld. Uvnitř na vás čekají záškodníci. Průchod, který potřebujete, se skrývá za „podezřelou skříní“. Dejte pozor. Na stole najdete Mercerův plán a také bustu Šedé lišky, kterou můžete v cechu prodat Delvinovi. A také na vitríně - pozdravy z Oblivionu! - skleněný meč jedinečné modré barvy "Cooler"! Vraťte se do Brynjolf.

Oživená triáda
Promluvte si s Karliah. Jděte na místo setkání u stojícího kamene. Po rozhovoru jděte do Slavičího sálu. Tam budete muset použít Nightingale Armor Stone. Nasaďte si přijatý set a následujte Karliah. Je nemožné odmítnout přísahu - budete odsouzeni po smrti střežit hrobku soumraku... to je perspektiva. Postavte se do vyznačeného kruhu. Po zasvěcení si promluvte s Karliah. Jak jste již možná uhodli, Mercer Frey ukradl Skeleton Key, hlavní artefakt Nocturnalu. Protože jste nyní Slavík, jeho ochrana padá na vaše ramena.

Slepota
Musíte jít do Irkntandu. Mimochodem, brnění již lze odstranit. Venku potkáte bandity a uvnitř budou dwemerské mechanismy. Výtah vás vyveze do Velké síně, kde na vás již čekají Karliah a Brynjolf. Budou vás dále následovat, aby se setkali s Mercerem. Když se dostanete do haly s lesklým stropem, vlevo nahoře bude páka. Druhý je na opačné straně. Musíte je rychle zatáhnout, jinak se brána zavře. Falmerů je tady hodně. Věž se zhroutí a budete muset vylézt nahoru, abyste mohli pokračovat v pronásledování. V další místnosti bude Dwemer Centurion. Můžete jen projít kolem, pokud nemůžete vyhrát silou. V další místnosti budou dveře do Slave Pens.
Okamžitě se ocitnete v mučírně, odtud do chodby s ohnivými pastmi a na parkoviště Falmer. Odtud se dostanete do Sanctuary. Zde Mercer vybere oči obří sochy a poté na vás zaútočí. Z jeho těla si vezměte klíč od kostry a obě Falmerovy oči, které můžete prodat Delvinovi. Hala se rychle začne zaplavovat vodou. Kameny se zhroutí shora a otevřou průchod do jeskyně Bronzové vody. Promluvte si s Karliah.

Rychlá poznámka týkající se klíče Skeleton Key
Podle zápletky musíte tento zázrak opustit a vrátit artefakt na jeho místo... ale stojí to za to?
Skeleton Key je v podstatě perk Eternal Lockpick ve větvi Hacking. Chcete-li jej otevřít, musíte upgradovat svůj hack na 100 a utratit alespoň 6 bodů perk! Špunty se přestanou lámat a starosti o jejich počet vyhodíte z hlavy.
A teď si to představte: rychle proběhnete příběhem Thieves Guild, dokud nezískáte klíč kostry. Nyní nemusíte Hack stahovat vůbec!!! Ušetříte 6 perk bodů, pár hodin tréninku a nemusíte se starat o počet lockpicků!
Pokud chcete, můžete před dokončením úkolu uložit Návrat Twilightu, projděte si to, podívejte se na finále nádherné řady questů a nenechte si ujít legrační kouzla, která jsou uvedena na konci. A pak načtěte uložení a pokračujte ve hře pomocí Skeleton Key! To lze považovat za mírné podvádění, ale rozhodnutí je vždy na vás.



Návrat Twilightu Chcete-li vrátit cechu štěstí, budete se muset zúčastnit speciálního rituálního testu. Cestujte do Twilight Tomb. Přivítá vás přízračný slaví stráž. V rozhovoru se můžete dozvědět o Nystromově deníku, kterému se nepodařilo dokončit Poutníkovu cestu, kterou musíte dokončit.
První test: bitva s duchy slavíků. Druhý test: Nevstupuj do paprsků světla, drž se stínů. Test tři: Zatáhněte za dva kroužky po stranách sochy. Test čtyři: Existují úskalí, která je třeba překonat. Například vypáčením zámku dveří vlevo. Test pět: Vstupte do Vnitřní svatyně, seskočte dolů, najdete Andersovu kostru s poznámkou. Procházejte se, dokud scéna nezačne. Odemkněte hrad Černé jezero. Klíč kostry zmizí. Objeví se sama Nocturnal a pronese srdečný projev. Není jasné, odkud se Karliah objeví. Když se postavíte na určitý kruh na podlaze, budou vám nabídnuty tři schopnosti (talenty v části magie):

  • Úplněk: Slavíkový nesoulad. Účinek: Okamžitě absorbuje 100 jednotek. zdraví nepřítele.
  • okraj měsíce: Noční plášť stínů. Efekt: Při plížení se automaticky stanete neviditelnými na 120 sekund.
  • Půlměsíc:Slavíčí podvod. Účinek: Lidé a stvoření v oblasti působení kouzla útočí na každého v řadě po dobu 30 sekund.

Použijte portál k výstupu ze svatyně. Pokud je náhle zamýšlíte použít, můžete změnit schopnost za den a vrátit se do svatyně.

Abychom vás však oficiálně uznali za hlavu cechu zlodějů, musíte splnit úkoly Delvina Malloryho a Vexe, kteří žijí v Ragged Flagon. Bylo možné je projít mnohem dříve, ale budou zde popsány. Nezapomeňte, že můžete převzít dva úkoly současně – od obou zaměstnavatelů.

Delvin Mallory:

Čísla

Budete se muset tiše přiblížit ke kancelářské knize obchodu, abyste tam provedli změny. Stačí jej používat diskrétně. Vraťte se za Delvinem pro svou odměnu.

Rybolov

Standardní kapesní krádeže: existuje předmět, z jehož kapsy potřebujete ukrást nějaký předmět. Mějte na paměti, že budete potřebovat vysokou sazbu kapesních krádeží. Přineste předmět Delvinovi.

Máte za úkol vyloupit celé město za pořádnou částku! Velmi ceněné jsou například svitky, jedním pokryjete celou částku. Vraťte se do Delvina.

Vex:

Krádež

Poměrně rutinní vloupání. Vloupete se do požadovaného domu a vezmete požadovaný předmět, přetáhnete ho do Vex.

Hození

Musíte se dostat do domu a nechat důkaz v nějaké truhle. Vraťte se k Vexovi pro peníze.

Čištění

Je zde dům a v domě je několik cenných předmětů. Musíte je všechny ukrást a přinést Vex.

Loupež

Hackování trezorů v obchodech. Jděte do obchodu, potichu se vloupejte do trezoru, vezměte si odtud předmět úkolu a odneste ho Vexovi. Vyžaduje vysokou hackerskou dovednost.

K dispozici jsou také čtyři úkoly, které lze získat splněním 5 menších úkolů v určitém městě.
Pokud se požadovaný úkol neobjeví, restartujte a proveďte znovu, jsou zcela náhodné.
Také po každém questu se v Divoké baňce objeví nový obchodník.
A je tu ještě jeden malý úkol ze sekce Miscellaneous, který lze získat od Tonilly, o pomoci khajiitským karavanám.
Letní stíny
Po dokončení 5 menších úkolů v větrná přilba Delvin dá speciální úkol o nových konkurentech. Cestujte do Windhelmu a najděte Thorstena Cruel Sea. Bude mluvit o tragické smrti své dcery rukou Altmera. Jděte do Niranyi, přes den obchoduje na trhu. Ráda, že ji nezabijete, zradí Linvi a jeho altmerský gang nájezdníků, kteří si říkají Summerset Shadows, kteří žijí v jeskyni Talking Hills. Setkáte se tam se stíny Summerset a Linvi, z jejichž těla můžete sejmout požadovaný stříbrný přívěsek Fjotli a jedinečné kožené brnění. Vraťte se za Torstenem do Cruel Sea a dejte mu amulet. Nyní od vás Niranya koupí ukradené věci.

"Vybíravá zátěž"

Musíte splnit 5 malých úkolů Samota. Delvin Mallory vás pošle do Solitude, abyste si promluvili s obchodníky Erikur. Pošle vás do přístavu za Sabinou Nitt, která se poflakuje na lodi Red Wave. Za "Balmora blue", vzácnou pašovanou drogu, bude požadovat 1500 zlatých. Můžete jí ale také ukrást klíč od truhly, ponořit se pod molo a získat zboží sami. Nebo dokonce bez krádeže klíče, ale pouhým otevřením zámku. Jděte na loď "Finicky Sload". Hoďte "Balmora blue" do kapitánovy hrudi. V kapitánově ubikaci je také jeden z Barenziahových kamenů! Vraťte se k Erikurovi.

Manuální amnestie
Dokončete 5 menších úkolů Whiterun.
Delvin Mallory vás pošle do Whiterunu, abyste si promluvili s Olfridem, synem bitvy. Chce dostat svého přítele z vězení. Chcete-li to provést, budete muset ukrást jedno písmeno a opravit dokumenty. Jděte do Dragonsreach a probojujte se do Jarlových komnat, nic složitého. Vraťte se k Olfridovi pro svou odměnu.

Stříbrný polotovar
Po dokončení 5 náhodných malých úkolů v Markarte, Delvin vás pošle ke klenotníkovi Endonovi. Byl mu ukraden stříbrný polotovar a on vás žádá... abyste ho ukradli zpět. Cesta do Pine Outpost. Kromě neobvyklého stříbrného blanku je zde i jeden z Barenziahových kamenů. Také ti, kteří rádi čtou deníky, nebudou zklamáni příběhem této malé lupičské bandy. Přineste Endonovi neobvyklý stříbrný polotovar a on začne spolupracovat s cechem a kupovat od vás ukradené zboží. V Divoké baňce se také objeví nový obchodník.

Po dokončení všech čtyř městských úkolů a také příběhu, včetně Return of Twilight, začne poslední úkol:

Změna vedení
Vraťte se do cechu a promluvte si s Brynjolfem. Poté se postavte do středu haly. Po krátkém dialogu si znovu promluvte s Brynjolfem. Zbývá jen získat od Tonilly brnění hlavy cechu.




Ať tě stíny zahalí!

mob_info