Настольная игра Плоский мир. Ведьмы (The Witches: A Discworld Game). Ведьмы (Плоский мир) Настольная игра плоский мир ведьмы обзор

Больше половины Безымянного континента занимают Овцепикские горы, на территории которых находится множество королевств, одно из которых - Ланкр. Доподлинно известно, что Овцепикский хребет располагается поперёк "стоячей магической волны", в результате чего между возвышенностями возникают разряды магии, которые молниями обрушиваются на землю. Данный регион облюбовали себе ведьмы Диска, с яркими представительницами которых мы и познакомимся. Сегодня на Розовом диване - "напроблемымихихикающая" настольная игра "Плоский мир. Ведьмы".

Внутри стандартной коробки от компании "Звезда " находятся игральные карты, стопка тайлов, фишки, кубики, планшеты игроков, карта королевства Ланкр, памятка начинающей ведьме и трактат по головологии. Внутреннее пространство позволяет ведьмам совершать тренировочные полёты и пить чай в просторном холле.

Забытое всеми картами королевство Ланкр с высоты полёта на метле…

Соединённые дорогами достопримечательности, рассечённые провалом, расположились неподалёку от знаменитого Ланкрского замка - именно здесь развернутся основные события игры.

Каждая ведьма, по традиции, носит на голове остроконечную шляпу, которая является не только неотъемлемым аксессуаром одежды, но и символом профессии. Игроки возьмут под свой контроль четыре разноцветных деревянных фишки и вступят в схватку с неприятностями при помощи волшебных кубиков. На одной стороне шестигранника вместо "единицы" находится символ хихиканья, равный "нулю" (все остальные числовые значения стандартные).

Каждая ведьма обладает индивидуальной способностью, изложенной на планшете под портретом персонажа. Четыре прямоугольных картонки отражают достижения игрока, содержат краткий справочник по количеству карт в руке и бонусах к броску кубика.

Жаль, что среди планшетов отсутствует самый колоритный персонаж Плоского мира - ведьма Гита Ягг, жизнелюбие и оптимизм которой может стать примером для каждого. А какие она пела песни под аккомпанемент банджо!

Можно ежика стукнуть, а можно и пнуть,
Можно тросточкой ежика в пузико ткнуть,
Можно в ежика из револьвера пальнуть…

Простите, отвлёкся, да и песенка не совсем приличная. Не зря от неё краснеют даже мужчины…

Игрокам предстоит бороться с множеством напастей. 30 зелёных жетонов простых проблем содержат болезни, беременность и смерть (ведьмы являются проводниками душ из одного мира в другой). В шестиграннике указано количество победных очков, в белом кружке - уровень сложности.

Аналогичным образом структурированы 17 жетонов сложных проблем, которые позволяют заработать солидное количество очков, но и решить их непросто. Как вы помните, эльфы - существа гнусные и противные, поэтому при массовом вторжении полностью захватывают Ланкр и приводят к поражению всех участников игры.

55 карточек выполняют множество функций в игре. Они позволяют увеличивать результат броска; использовать магические способности; перемещаться в любую точку карты; указывают на регион с очередной напастью и содержат эффектную иллюстрацию персонажа Плоского мира, создавая неповторимую атмосферу….

Самое пристальное внимание обратите на верхний символ карты, который указывает либо на магию (2 очка к броску кубика) или головологию (единица к броску), либо даёт возможность переместиться в любую часть карты при помощи метлы, презрев основные правила перемещения.

Три квадратных тайла, совпадающие по цвету с карточками ведьм, дают соответствующему персонажу разовый бонус, подробно изложенный на индивидуальном планшете. 12 жетонов "Чёрной Алиссии" уменьшат итоговую сумму победных очков на "единицу".

Кстати, "Чёрная Алиссия" - наиболее могущественная ведьма Плоского мира, перешедшая на сторону зла. Именно с её лёгкой руки целый замок погрузился в летаргический сон, а тыква превратилась в настоящую карету (хотя этот факт некоторые оспаривают). Хорошо, что её зажарили в печи пряничного домика сбившиеся с дороги добрые дети…

12 жетонов кризиса ухудшат положение в регионе и усложнят решение проблем. Эти кругляшки также являются своеобразным счётчиком в игре - как только их резерв иссякнет, партия для всех проиграна. 16 жетонов хихиканья накапливаются игроками и могут привести к получению тайла "Чёрной Алиссии", который, как вы помните, при итоговом подсчёте отнимает одно победное очко.

Проблемный Ланкр.

Перед тем, как отправиться в путь, необходимо подготовить игровое поле (в обзоре приведён пример для игры втроём). Рядом с картой Ланкра разместите указанное в правилах число жетонов хихиканья, неподалёку положите кубики, стопку тайлов "Чёрной Алиссии" и кругляшки кризиса.

Тайлы сложных проблем перемешиваются и располагаются в отмеченные фиолетовым квадратом области картинкой вниз. В локации с зелёным квадратом разместите случайным образом жетоны простых проблем картинкой вверх.

В правой нижней части поля есть область с шестью ячейками. В них необходимо стопками расположить сначала жетоны сложных проблем картинкой вниз, а поверх - картонки простых неприятностей картинкой вверх. Назовём эту область "кладезь неприятностей".

Количество квадратиков зависит от числа игроков и указано в каждой клетке. Оставшиеся жетоны неприятностей уберите в коробку. Например, для трёх игроков в первый квадрат необходимо разместить по два жетона каждого типа проблем.

Колода карт перемешивается и располагается в центре стола.

Каждый игрок выбирает персонажа, берёт планшет, фишку - конус, необходимый бонусный тайл и три карты из колоды. Фишку необходимо выставить на поле в любую свободную область.

Теперь всё готово, приступим к игре.

В начале каждого раунда с колоды снимается одна карта. Взгляните на нижний текст - он указывает, в какую область необходимо разместить жетон неприятности, взятый из левой крайней стопки "кладезя неприятностей". Тайл можно расположить только в свободную ячейку соответствующей локации.

Обратите внимание, некоторые достопримечательности Ланкра содержат несколько клеток. Размещать жетон можно в любой свободный квадратик по выбору игрока.

Если в локации уже присутствуют неприятности и нет свободных клеток, то возьмите жетон кризиса и положите поверх квадратика проблемы. Народ взволнован, и, отныне, победить напасть становится труднее, так как население находится в "возмущении".

Снятая карта уходит в сброс. Примечание: необходимо продолжать снимать карты до того момента, пока необходимый жетон неприятности не будет размещён на поле. Таким образом, в локациях Ланкра могут быть выложены несколько жетонов кризиса.

После появления неприятностей наступает время ведьм. В порядке очереди игроки передвигают фишки по полю и стараются решить проблемы, заработав, тем самым, победные очки.

Передвигаться можно как пешком в соседнюю локацию по дороге (пройти до двух локаций в ход), так и на метле в любую точку королевства (для полёта необходимо сыграть карту со значком "метлы").

Ведьма не может игнорировать проблему, поэтому останавливается в локации с жетоном и пытается помочь местным жителям (квадратик сложной проблемы переворачивается картинкой вверх). Тем не менее, "невидимость" позволяет обойти это правило и пройти сквозь проблемную локацию.

При решении проблемы полагайтесь на магию и удачу. В результате магических пассов игрок должен набрать количество очков, указанное в белом кружке. Жетоны кризиса добавляют "двойку" к данному значению и усложняют задачу ведьмы.

Вначале бросьте два кубика. Результат можете записать, но при подсчёте помните, что символ улыбающейся ведьмы приносит "ноль" очков и один жетон хихиканья. Затем ведьма должна либо убежать в соседнюю пустую локацию (в ней может находиться фишка другой ведьмы), либо продолжить магический ритуал. В случае побега никакие неприятности вам не грозят…

Для увеличения результата можно использовать карты с руки: головология добавляет к результату "единицу", а "магия" - два очка (но придётся взять один жетон хихиканья). Также на результат влияют некоторые карты и достижения игрока, отражённые на планшете. Так каждые два жетона решённых сложных проблем добавляют к итоговой сумме одно очко.

Сыграв карты и скорректировав результат, игрок бросает ещё два кубика. Если после этого проблема решена (набрано необходимое количество очков), то из локации удаляется жетон, который размещается на планшете победителя.

Каждая пара простых проблем позволяет держать в руке на одну карту больше, а каждая пара сложных - добавляет одно очко к итоговому результату при решении проблемы в локации.

При поражении необходимо отойти в соседнюю область и взять один жетон хихиканья. Дополнительно срабатывает специальное свойство жетона неприятности, и на ведьму (или на всех ведьм - по ситуации) обрушиваются страшные кары.

Например: Лукавец отправляет всех ведьм в тюрьму, из которой не так-то просто выбраться…

Некоторые карты, помеченные "силой трёх", могут автоматически решить абсолютно любую проблему без бросков кубиков. К сожалению, собрать эту "троицу" достаточно сложно…

Я часто упоминаю о жетонах хихиканья. Эти кругляшки постепенно сводят ведьму с ума, и, как только резерв жетонов иссякнет (а активный игрок должен его получить из запаса), обладатель максимального количества кругляшков громко хихикает и получает тайл "Чёрной Алиссии".

Избавиться от жетонов и поправить своё душевное спокойствие можно, встретившись с ведьмами за чашечкой чая. В таком случае вошедший в свободную локацию с фишками игроков сбрасывает до трёх жетонов, а находящиеся в ней - до двух.

В конце хода игрок добирает руку до максимально возможного количества карт (зависит от количества решённых проблем на планшете).

Итак, ведьмы перемещаются по полю, решают проблемы и пьют чай - всё не так сложно. Осталось разобраться, когда закончится этот хаос.

Поражение для всех игроков наступает в двух случаях: в резерве иссякли жетоны кризиса и население возмущено действиями ведьм либо в конце хода любого игрока на поле присутствуют три открытых жетона эльфов, которые ввергают Ланкр в пучину хаоса.

Как только последний жетон из "кладезя проблем" окажется на поле, магический ритуал заканчивается, и игроки выясняют, какая из ведьм становится королевой Ланкра. Для этого складываем победные очки на заработанных жетонах, вычитаем по единице за каждую "Чёрную Алиссию" и хвастаемся полученным результатом - наибольшая сумма выявляет победителя.

Над Ланкром, верхом на метле.

Ведьмы - вторая часть трилогии "игрового" Плоского мира. По сравнению с задачи игроков упростились, игровой процесс приобрёл "кооперативный" окрас и стал семейным, о чём свидетельствует сниженный на год рекомендованный возраст оппонентов.

Оформление карт выдержано в едином стиле, как и их размер. Единственное, что меня расстроило в издании "Ведьм" - отсутствие органайзера, которым была снабжена коробка "". Нареканий к полиграфии, картону и к качеству вырубки нет - тираж печатался за рубежом, поэтому качество на самом высоком уровне.

"Ведьмы" - полукооперативная игра, в которой соперники путешествуют по локациям и при помощи кубиков и карт зарабатывают призовые жетоны. Несмотря на то, что победитель в игре только один, оппонентам приходится решать общие задачи по предотвращению появления жетонов эльфов и наведению порядка в локациях, дабы избежать опустошения резерва жетонов кризиса. Также соперникам выгодно встречаться, чтобы совместно сбрасывать опасные жетоны хихиканья. Поэтому без скоординированных действий вся команда проиграет…

Хочу отметить невысокий уровень сложности, который позволит путешествовать по Ланкру вместе с детьми от восьми лет (на мой взгляд, рекомендованный возраст завышен). Приятным бонусом станет режим одиночной игры, а путём несложных официальных изменений правил полукооперативная игра превращается в полностью кооперативную, и игроки решают одну общую задачу. На мой взгляд, подобные "трансформации" делают игру интересной как для клубов, так и для домашних посиделок в кругу семьи и друзей.

Обзор первой части трилогии вы можете прочитать, перейдя по ссылке: .

С нетерпением жду окончания трилогии. Надеюсь, что компания "Звезда " локализует и третью коробочку, о содержании которой вы непременно узнаете на страницах моего сайта.

Это совсем непросто – быть ведьмой-ученицей. Рано вставать, поздно ложиться, получать маленькую зарплату (или не получать её вовсе) – и, конечно же, никакой бесплатной медицины и мер безопасности. Сегодня ты весь день пытаешься вылечить больного поросёнка фермера Горокура, завтра тебе приходится отбивать нашествие эльфов. К счастью, ты не одинока и тот самый момент, когда тебе кажется, что хуже уже быть не может, рядом появится Матушка Ветровоск, чтобы протянуть тебе руку помощи.

Сейчас пойдёт речь о настольной игре «Плоский мир: Ведьмы» , за авторством именитого Мартина Уолласа. Локализация – Zvezda, за что им огромное спасибо. Говорю сразу, оценка этой игре будет слегка завышена мной, т.к. я являюсь поклонником творчества Терри Пратчетта, а именно по его книгам сделана эта игра. Скажу сразу, что сравнивать эту игру с предшественником – Плоский мир: Анк-Морпорк, — неправильно! Ведьмы — намного проще и быстрее играются! Поэтому никаких сравнений этих двух настольных игр здесь не будет.

Начнём с образа компонентов. Здесь всё красиво и очень много: большое игровое поле, 55 карт, 90 игровых жетонов, 4 планшета ведьм, 4 деревянные фишки, 4 специальных кубика, памятка и правила игры. Если честно, то выдавливание жетонов немного утомило меня, хотя жетоны легко выдавливались (наверное, из-за количества).

Правила этой настольной игры объясняются быстро. Единственное, что хочется отметить так это то, что за пояснением некоторых игровых карт приходится заглядывать в книгу правил.

Итак, сначала размещаем на игровое поле жетоны сложных проблем лицом вниз. Теперь лицом вверх выкладываем жетоны простых проблем. Остальные жетоны размещаются рядом с полем. Игроки получают планшет ведьмы, за которых и будут играть. Каждый берёт фишку своего цвета и размещает её на игровом поле. Все получают по три карты в руку.
Цель игры: решить больше проблем, чем другие ведьмы. Победитель закончит обучение ведьминскому искусству с отличием, а проигравшие – останутся жёнами фермеров до конца своей жизни.

Каждый игрок по очереди проходит следующие три фазы:

1) Выкладывание жетона проблемы. Нужно взять из стопки жетон и положить его в область, согласно открытой карте. Если там уже есть жетон, то в ту область помещается жетон кризиса.

2) Передвижение ведьмы. Нужно передвинуть ведьму на одну или две соседние области, либо можно сыграть карту с изображением метлы – лететь в любую область. Проблемы решаются броском кубиков и прибавлением к значению очков на картах (по желанию). В процессе игры возможно «чаепитие» — это если несколько ведьм находятся в одной области. При «чаепитии» можно сбрасывать жетоны хихиканья, которые плохо влияют на победные очки игроков. А ещё здесь можно лениться и заниматься «ничегонеделанием» — в пустой области нужно ничего не делать.

3) Добор карточек. Следует добрать в руку столько карт, чтобы в руке снова оказались три карты, плюс по одной карточке за каждые два жетона решённых простых проблем (жетоны простых проблем на планшете вашей ведьмы).

Игра заканчивается, когда все жетоны проблем были выложены на игровое поле, или в том случае, если вы должны выложить жетон кризиса, а в резерве нет ни одного, либо в том случае, если в конце хода игрока на поле находится три или более жетона эльфов.

Настольная игра «Плоский мир: Ведьмы» — очень проста (не знаю минус это или плюс). Соло-режим довольно скучный, интерес вызывает лишь решение сложных проблем, т.к. результатом может быть что угодно, поэтому играть в одиночку мне не понравилось.

Плюсами для меня стали простые правила и отличный лист-подсказка – в нём есть вся информация для быстрого старта (кроме расстановки). Игра знакомит нас с ещё одним замечательным местом – это Ланкр. В целом, играть вчетвером – весело, время пролетает незаметно. Считаю, что данная игра строго семейная и подойдёт практически любому неискушённому настольщику. Вот, собственно, и всё!

Ведьмы во многих аспектах отличаются от волшебников. Прежде всего, у них нет иерархии. Нет «главной» ведьмы, которой бы подчинялись все остальные, каждая ведьма принимает решения и отвечает за их последствия сама.

Ведьмы предпочитают уединение. В сельской местности они обычно живут в коттедже, расположенном где-нибудь в глухом лесу, и обслуживают несколько деревень в округе, которые они называют своим наделом. Они занимаются домашним хозяйством и ходят по деревням, оказывая посильную помощь - в основном занимаются лечением, как людей, так и животных, разрешением конфликтов, принимают роды и хоронят умерших, а также следят, чтобы одинокие старики не оставались без присмотра. Им не позволяется брать деньги за свою работу, но плату они получают в виде продуктов и добротной поношенной одежды, но самое главное - уважение, которым они пользуются у местного населения. Считается недопустимым вмешиваться в дела соседних наделов, но к мнению старших ведьм всегда прислушиваются [ ] .

Основным же занятием ведьм является «присмотр за границей» между мирами, чтобы из других реальностей не проникли опасные существа, например, эльфы. Они следят за границами, помогая появиться на свет новорождённому или открывают дверь в потусторонний мир душе умершего, которая сама по каким-либо причинам не может найти выхода. В частности, на это указано в книге «Шляпа, полная неба »:

«…Так вот чем мы занимаемся, - думала Тиффани, глядя в дверной проем, - Мы сторожим границы. Мы помогаем тем, кто не может сам найти путь…»

«…Иногда всё идёт не так. Иногда люди умирают, но не могут уйти, потому что не знают Пути. Вот для того-то мы и нужны, чтобы помочь им найти дверь и они не оказались потерянными в темноте…»

У ведьм нет учебных заведений. Обычно старшие ведьмы выбирают в ученицы девочек с магическими способностями и обучают их мастерству в обмен на помощь по хозяйству. Уроков, в обычном понимании, как правило, не бывает. Ведьмы не учат, как что-то сделать, они учат, как понимать, что ты делаешь. Хотя магические способности передаются по наследству, у ведьм не принято обучать своих дочерей [ ] .

Некоторые ведьмы, например мисс Проникация Тик, специально занимаются поисками одарённых девочек в тех краях, где ведьм мало или вовсе нет, как на Мелу . Они подыскивают таким девочкам наставниц, поскольку такие способности нельзя оставлять без присмотра. Учиться ведовству самостоятельно - дело неразумное и небезопасное: поймёшь что неправильно и скатишься в то, что среди ведьм называется «стать плохой». Ведьмы мало чего боятся, но самые могущественные ведьмы боятся «испортиться» или «отойти ко злу». Потому что, чем могущественнее ведьма, тем проще скатиться в мелочную жестокость, лишь на том основании, что у тебя есть власть над людьми, и прийти к выводу, что другие люди ничего не значат. «Отошедшие ко злу» ведьмы считают, что стоят выше понятий «правильно» и «неправильно». Показателем такой испорченности у ведьм считается «хихиканье» (англ. cackling ). «Хихиканье» для ведьмы означает не только неприятный смех, но признак того, что она потихоньку начинает терять рассудок. Одиночество, тяжкий труд, ответственность и проблемы других людей потихоньку сводят ведьму с ума и она начинает считать себя лучше других жителей деревни лишь на том основании, что знает больше. Обычно ведьмы недолюбливают общество других ведьм, но у них принято навещать друг друга, чтобы присматривать, не начали ли они хихикать.

Согласно традициям, ведьмы носят одежду чёрного цвета и чёрную же остроконечную шляпу, которая является не просто предметом туалета, а своего рода символом профессии. Некоторые молодые ведьмы увлекаются оккультной бижутерией и стремятся к изысканности в одежде насколько им позволяют средства. Умудренные жизнью ведьмы предпочитают красоте удобство.

Список книг

Наиболее известные ведьмы

Тиффани Болит

«...Во-первых, заточите её на ночь в умеренно теплой комнате и дайте ей столько похлебки, сколько она попросит. Подойдет морковно-чечевичная, но для лучших результатов мы советуем порейно-картофельную, приготовленную на крепком мясном бульоне. Было доказано, что похлебка очень сильно вредит её магическим силам. Не давайте ей похлебку из томатов – она сделает ведьму слишком могущественной! Чтобы обезопасить себя, положите ей в каждый ботинок по серебряной монетке. Она не сможет вытащить монетки, потому что ей будет жечь пальцы.

Предоставьте ей теплое одеяло и подушку. Так вы хитростью заставите её заснуть. Заприте дверь и следите, чтобы никто не вошел к ней…"

Мисс Тик настоящая учительница - разговаривая с собеседником, она автоматически поправляет произношение и грамматику и никогда не пройдет мимо криво висящей картины.

Маграт Чесногк

Чёрная Алиссия

(англ. Aliss Demurrage ). Алиссия Демураж или Чёрная Алиссия, одна из наиболее могущественных ведьм Плоского мира. Среди её наиболее знаменитых деяний - погружение целого замка со всеми домочадцами в сон на сто лет и превращение обычной тыквы в карету, хотя, по мнению Матушки Ветровоск , она не погружала замок в сон, а просто передвинула его во времени на сто лет вперед.

Ходят слухи, что к старости Чёрная Алиссия потеряла связь с реальностью и обратилась ко злу. Говорят, что она жила в пряничной избушке и её зажарила в собственной печи пара заблудившихся детей. Её имя может отражать её злые деяния, но Матушка Ветровоск и Нянюшка Ягг полагают, что её так называли из-за черных зубов и ногтей.

Нянюшка Ягг

Анаграмма Ястребец

Молодая ведьма из цикла книг о Тиффани Болит , самовлюбленная, эгоистичная вначале, впоследствии становится хорошей, практичной ведьмой.

Эвменидия Тенета

Ведьма, у которой проходила обучение Тиффани Болит. Была слепа и глуха, но, благодаря «заимствованию», могла видеть и слышать глазами и ушами мыши или двух ворон. Использовала в работе «Бофо» - трюки и антураж, создающие образ Настоящей Ведьмы, как её себе представляют селяне.

Не на шутку порадовала любителей сказочной Вселенной Терри Пратчетта и приятно встряхнула наш плоский настольный мир;) Впрочем, мы не станем распространяться о былом, а обратим свое внимание на далекий и таинственный Ланкр, главными врачами, полицейскими, психологами, ветеринарами и агрономами в котором являются ведьмы, то есть - вы, раз уж вы решили заинтересоваться этой таинственной и очень красивой игрой. :)

Даже если вы никогда не держали в руках ни одной книги Пратчетта, то вы уж точно знаете, кто такие классические ведьмы. На головах у них остроконечные шляпы, между ног (простите) высокоскоростная метла, в кармане какие-то розовые грибочки, щепотка странных цветов и части тела неприятных животных, а на уме - совершенно непонятно что. Хотя в данном случае мы можем попробовать предположить, что происходит в головах у несчастных стажерок Ведьминой Службы Спасения всея Ланкра - в Чертовом Дубе у фермера умерла овца, в Рыбьих Ручьях молоденькая крестьянка вот-вот родит, а в Плясунах снова объявились Эльфы в обтягивающих лосинах.

Все эти проблемы надо решать, причем решать срочно, а, увы, уровень развития науки и технологий не позволяет страждущим горожанам прибегать к любым другим способам улучшения уровня жизни, кроме помощи магического характера. Так что, кроме вас четверых (и это максимум), никто не в состоянии осчастливить обитателей Ланкра!

Итак, что же надо делать? - спрашиваете вы, надевая фартук и зажигая горелку под эмалированным ковшиком, уже готовые варить непонятные снадобья из орегано и чеснока. Не так быстро! Все, что вам потребуется - это ваш личный планшет (на нем изображен ваш портрет, цвет вашей игровой фишки, ваше особое умение и восемь квадратных полей, на каждое из которых вам предстоит складывать по два жетона решенных проблем).

Игровое поле представляет собой детально прорисованную карту Ланкра, в котором есть масса населенных пунктов, соединенных между собой узкими и ухабистыми тропинками. За свой ход вы можете либо подобрать юбки и отправиться в пешеходное путешествие (за один ход можно походить на два шага вперед максимум), либо завязать волосы в тугой узелок, оседлать метлу и отправиться в любую локацию на ваше усмотрение (правда для этого вам потребуется сыграть карту, которая дает вам право на воздушные перелеты). А спешить, не жалея ног, рук и метлы вы будете туда, где вас ждут нерешенные проблемы!

Проблемы, от которых страдают крестьяне и их семьи, делятся на две категории: простые (например, вспышка гриппа) и сложные (например, визит Графа де Сорокулы). Решать проблемы вам предстоит, бросая две пары кубиков так, чтобы их совокупный результат был равен номиналу выбранной вами проблемы. Однако, даже если у вас по жизни очень легкая рука, то с ходу разобраться со сложными проблемами в Ведьмах будет практически невозможно. Например, для того, чтобы изгнать из деревушки Короля Эльфов, вам потребуется выкинуть целых 22 очка (и это при максимуме в 24!). Но попытаться всё же следует.

Первым броском вы кидаете два кубика, сделанных из костей ваших недругов, и смотрите на результат. Если вам выпала малоприятная ведьмина рожица, то, значит, этим кубиком вы выкинули ноль (а не единицу, как в классических шестигранниках), а еще берете себе жетон хихиканья, о которых мы поговорим позже. После такого сокрушительного и малоприятного провала у вас есть два варианта: бежать (переместить свою фишку в любую соседнюю деревню, в которой нет проблемы, или есть другая ведьма) или же воспользоваться картами с руки (коих у вас на начало игры всего три), которые могут давать вам бонусы +1 или +2 к броскам кубика. Правда если вы пользуетесь магией (ею будет считаться использование определенных бонусных карт), то вам придется взять еще один жетон хихиканья!

Накапливание большого количества жетонов хихиканья - это отнюдь не повод для смеха, а скорее, наоборот, ведь, при неудачном стечении обстоятельств, владение большим количеством таких жетонов может привести к получению жетона Черной Алиссии, который принесет вам минус один балл при финальном подсчете очков.

Приятная новость здесь заключается в том, что когда две или более ведьм встречаются в одной и той же деревне, они тут же устраивают чаепитие, на котором обсуждают последние модели остроконечных шляп, самые скоростные метлы и последние рецепты кремов для роста бородавок. Ах да, чуть не забыли - а еще они избавляются от трех или двух жетонов хихиканья за раз, в зависимости от того, кто из них этот хихикальный девичник организовал. В общем, сплошная польза для игроков, но никакой пользы для встревоженных горожан….

На начало своего хода первое, что делает ведьма - размещает еще одну проблему в выпавший ей город. Если проблема в этом городе уже есть, то туда отправляется жетон кризиса, который прибавляет два очка к номиналу проблемы и, естественно, усиливает волнение среди народа (в конце концов, мертвая овца лежит на площади уже третью неделю, и никто ничего не делает!).

Если вы выложили на поле все жетоны кризиса, или, если на поле одновременно появились три Эльфа (они расцениваются как сложные проблемы), то игра моментально заканчивается всеобщим поражением. В противном случае игра будет завершена тогда, когда у вас закончатся жетоны проблем. Тогда придет время подсчитывать очки и выяснять, чей тут нос длиннее, чей голос визгливее, а чья шляпа остроконечнее!

Подводя итог, хочется отметить, что Плоский Мир. Ведьмы замечательна не только ее потрясающим сказочным оформлением и качеством компонентов, не только простой, захватывающей и многогранной игровой механикой, не только семейностью и уютностью добротного сказочного мира, но и возможностью играть в нее разными способами.

Мало того, что в Ведьм можно играть даже в одиночку, так в нее еще можно играть как друг против друга, так и кооперативно, в результате чего игра начинает слегка напоминать упрощенную Пандемию . Все эти способы и небольшие изменения в правилах, зависящие от выбранного вами режима, подробно описаны в брошюре с правилами игры, где вам также предлагаются способы усложнить игру в том случае, если вы уже далеко не новичок в мире колдовства и пилотирования деревянных хозяйственных изделий:)

mob_info