Joc de societate Discworld. The Witches: A Discworld Game. Witches (Discworld) Joc de masă Discworld witches review

Mai mult de jumătate din Continentul fără nume este ocupat de Munții Ovtsepik, pe teritoriul cărora există multe regate, dintre care unul este Lancre. Se știe cu siguranță că creasta Ovtsepiksky este situată peste „unda magică staționară”, ca urmare a cărora apar descărcări de magie între dealuri, care cad la pământ ca un fulger. Această regiune a fost aleasă de vrăjitoarele Discului, ai căror reprezentanți străluciți îi vom întâlni. Astăzi, pe canapeaua Pink este jocul de masă „chicotit problematic” „Disk World: Witches”.

Într-o cutie standard de la companie" Stea" există cărți de joc, un teanc de plăci, jetoane, zaruri, table de jucător, o hartă a regatului Lancre, un memento pentru o vrăjitoare începătoare și un tratat de headologie. Spațiul interior permite vrăjitoarelor să facă zboruri de antrenament și să bea ceai. în holul spaţios.

Regatul Lancre, uitat de toate hărțile, de sus zburând pe o mătură...

Obiectivele legate de drumuri, disecate de o dolină, sunt situate nu departe de celebrul Castel Lancre - aici se vor desfășura principalele evenimente ale jocului.

Fiecare vrăjitoare, conform tradiției, poartă pe cap o pălărie ascuțită, care nu este doar un accesoriu vestimentar integral, ci și un simbol al profesiei. Jucătorii vor prelua controlul a patru piese din lemn multicolore și vor lupta cu necazurile cu ajutorul zarurilor magice. Pe o parte a hexagonului, în loc de „unu” există un simbol chicotit egal cu „zero” (toate celelalte valori numerice sunt standard).

Fiecare vrăjitoare are o abilitate individuală, listată pe tabletă sub portretul personajului. Patru cărți dreptunghiulare reflectă realizările jucătorului, conținând un ghid rapid pentru numărul de cărți în mână și bonusuri la aruncarea zarurilor.

Este păcat că de pe tablete lipsește cel mai colorat personaj al Lumii Disc - vrăjitoarea Gita Ogg, a cărei dragoste de viață și optimism pot deveni un exemplu pentru toată lumea. Și ce cântece a cântat cu acompaniamentul unui banjo!

Poți lovi ariciul sau îl poți lovi cu piciorul,
Puteți înfige un arici în burtă cu un baston,
Poți împuști un arici cu un revolver...

Îmi pare rău, m-am distras, iar cântecul nu este în totalitate decent. Nu degeaba chiar și bărbații roșesc de la ea...

Jucătorii vor trebui să lupte împotriva multor adversități. Cele 30 de jetoane verzi de problemă simple conțin boală, sarcină și moarte (vrăjitoarele sunt călăuzitoare de suflete dintr-o lume în alta). Hexagonul indică numărul de puncte de victorie, iar cercul alb indică nivelul de dificultate.

Cele 17 jetoane de problemă provocatoare sunt structurate în mod similar, permițând câștigarea unei sume respectabile de puncte, dar și dificil de rezolvat. După cum vă amintiți, spiridușii sunt creaturi josnice și urâte, prin urmare, în timpul unei invazii masive, îl capturează complet pe Lancre și duc la înfrângerea tuturor participanților la joc.

Cele 55 de cărți au multe funcții în joc. Ele vă permit să măriți rezultatul aruncării; folosiți abilități magice; mutați în orice punct de pe hartă; indică o regiune cu o altă nenorocire și conțin o ilustrare spectaculoasă a unui personaj Discworld, creând o atmosferă unică...

Acordați o atenție deosebită simbolului de sus al cărții, care indică fie magie (2 puncte per aruncare de zar), fie capologie (unul pe aruncare de zar), sau face posibilă mutarea în orice parte a hărții folosind o mătură, ignorând elementele de bază. regulile de mișcare.

Trei plăci pătrate care se potrivesc cu culoarea cărților vrăjitoare oferă personajului corespunzător un bonus unic, detaliat pe tabla individuală. 12 jetoane „Black Alyssia” vor reduce suma totală de puncte de victorie cu „unul”.

Apropo, „Black Alissia” este cea mai puternică vrăjitoare din Lumea Discurilor care a trecut de partea răului. Cu mâna ei ușoară, întregul castel a căzut într-un somn letargic, iar dovleacul s-a transformat într-o adevărată trăsură (deși unii contestă acest fapt). Bine că a fost prăjită în cuptorul unei căsuțe de turtă dulce de niște copii amabili care s-au rătăcit...

12 jetoane de criză vor înrăutăți situația din regiune și vor face mai dificilă rezolvarea problemelor. Aceste piese rotunde sunt, de asemenea, un fel de contor în joc - de îndată ce li se epuizează rezerva, jocul este pierdut pentru toată lumea. Cele 16 jetoane de chicot sunt acumulate de jucători și pot duce la o piesă „Alyssia Neagră”, care, nu uita, ia un punct de victorie în numărul final.

Lancre problematic.

Înainte de a porni, trebuie să pregătiți terenul de joc (recenzia oferă un exemplu pentru un joc cu trei jucători). Lângă cartea Lancre, plasați numărul de jetoane de chicot specificat în reguli, iar în apropiere plasați zarurile, un teanc de piesele „Alyssia Neagră” și rundele de criză.

Plăcile cu probleme dificile sunt amestecate și plasate cu fața în jos în zonele marcate cu un pătrat violet. În locația cu pătratul verde, plasați aleatoriu jetoanele de problemă simplă cu fața în sus.

În partea dreaptă jos a câmpului există o zonă cu șase celule. În ele, trebuie să așezați mai întâi în stive semnele problemelor complexe cu imaginea în jos, iar deasupra - cartonașe de probleme simple cu imaginea în sus. Să numim această zonă „groapa de probleme”.

Numărul de pătrate depinde de numărul de jucători și este indicat în fiecare celulă. Puneți jetoanele de Trouble rămase în cutie. De exemplu, pentru trei jucători, în primul pătrat trebuie plasate două jetoane de fiecare tip de problemă.

Setul de cărți este amestecat și plasat în centrul mesei.

Fiecare jucător selectează un personaj, ia o tabletă, un cip con, piesa bonus necesară și trei cărți din pachet. Cipul trebuie plasat pe teren în orice zonă liberă.

Acum totul este gata, să începem jocul.

La începutul fiecărei runde, o carte este scoasă din pachet. Aruncați o privire la textul de mai jos - indică în ce zonă trebuie să plasați un jeton de probleme luat din teancul cel mai din stânga „groapă de probleme”. O placă poate fi plasată doar într-o celulă liberă a locației corespunzătoare.

Vă rugăm să rețineți că unele repere Lancre conțin mai multe plăci. Jetonul poate fi plasat în orice pătrat liber la alegerea jucătorului.

Dacă există deja probleme în locație și nu există celule libere, atunci luați jetonul de criză și plasați-l deasupra pătratului cu probleme. Oamenii sunt agitați și de acum încolo devine mai greu să învingi atacul, din moment ce populația este în „indignare”.

Cardul eliminat este aruncat. Notă: Trebuie să continuați să eliminați cărțile până când jetonul de Problemă necesar este plasat pe tablă. Astfel, mai multe jetoane de criză pot fi plasate pe locațiile Lancre.

După ce apar necazurile, vine vremea vrăjitoarelor. În ordinea rândului, jucătorii mută piesele pe teren și încearcă să rezolve problemele, câștigând astfel puncte de victorie.

Vă puteți deplasa fie pe jos într-o locație învecinată de-a lungul drumului (treceți prin până la două locații la rând), fie cu o mătură în orice punct al regatului (pentru a zbura, trebuie să jucați o carte cu o „mătură” pictograma).

Vrăjitoarea nu poate ignora problema, așa că se oprește în locația cu jetonul și încearcă să-i ajute pe localnici (pătratul complex cu probleme este răsturnat). Cu toate acestea, „invizibilitatea” vă permite să ocoliți această regulă și să treceți prin locația problematică.

Bazează-te pe magie și noroc pentru a rezolva o problemă. Ca rezultat al paselor magice, jucătorul trebuie să marcheze numărul de puncte indicat în cercul alb. Jetoanele de criză adaugă un „două” la această valoare și fac sarcina vrăjitoarei mai dificilă.

Mai întâi aruncați două zaruri. Puteți nota rezultatul, dar când numărați, amintiți-vă că simbolul vrăjitoarei zâmbitoare valorează „zero” puncte și un jeton de chicot. Apoi vrăjitoarea trebuie fie să alerge într-o locație goală adiacentă (poate fi un alt simbol al vrăjitoarei în ea), fie să continue ritualul magic. Dacă scapi, nu te vei confrunta cu nicio problemă...

Pentru a crește rezultatul, poți folosi cărți din mâna ta: headology adaugă „unul” la rezultat, iar „magia” adaugă două puncte (dar trebuie să iei un jeton de chicot). De asemenea, rezultatul este influențat de unele cărți și de realizările jucătorului reflectate pe tabletă. Deci, fiecare două jetoane de probleme dificile rezolvate adaugă un punct la total.

După ce a jucat cărțile și a ajustat rezultatul, jucătorul mai aruncă două zaruri. Dacă după aceasta problema este rezolvată (se acordă numărul necesar de puncte), atunci jetonul este scos din locație și plasat pe tabla câștigătorului.

Fiecare pereche de probleme simple vă permite să mai țineți o carte în mână, iar fiecare pereche de probleme dificile adaugă un punct la rezultatul final atunci când rezolvați o problemă într-o locație.

Dacă ești învins, trebuie să te retragi într-o zonă adiacentă și să iei un jeton de chicotit. În plus, proprietatea specială a jetonului de necaz este declanșată și pedepse groaznice cad asupra vrăjitoarei (sau asupra tuturor vrăjitoarelor, în funcție de situație).

De exemplu: Omul Rău trimite toate vrăjitoarele la închisoare, din care nu este atât de ușor să ieși...

Unele cărți, marcate cu „puterea lui trei”, pot rezolva automat absolut orice problemă fără a arunca niciun zar. Din păcate, colectarea acestei „treimi” este destul de dificilă...

Menționez adesea jetoane de chicot. Aceste margele rotunde o înnebunesc treptat pe vrăjitoare și, de îndată ce rezerva de jetoane se epuizează (și jucătorul activ trebuie să obțină unul din rezervă), proprietarul numărului maxim de margele rotunde chicotește tare și primește „Alyssia Neagră” ţiglă.

Puteți scăpa de jetoane și vă puteți îmbunătăți liniștea sufletească întâlnindu-vă cu vrăjitoare la o ceașcă de ceai. În acest caz, cei care intră într-o locație liberă cu jetoane de jucător aruncă până la trei jetoane, iar cei din ea aruncă până la două.

La sfârșitul turei, jucătorul trage mâna la numărul maxim posibil de cărți (în funcție de numărul de probleme rezolvate de pe tablă).

Deci, vrăjitoarele se mișcă pe câmp, rezolvă probleme și beau ceai - totul nu este atât de complicat. Rămâne de văzut când se va termina acest haos.

Înfrângerea pentru toți jucătorii are loc în două cazuri: rezerva a rămas fără jetoane de criză și populația este revoltată de acțiunile vrăjitoarelor, sau la sfârșitul rândului oricărui jucător există trei jetoane elf deschise pe teren, care aruncă Lancre. în abisul haosului.

De îndată ce ultimul simbol din „groapa de probleme” este pe tablă, ritualul magic se termină și jucătorii află care vrăjitoare devine Regina Lancre. Pentru a face acest lucru, adunăm punctele de victorie pe jetoanele câștigate, scădem câte unul pentru fiecare „Alyssia Neagră” și ne lăudăm cu rezultatul obținut - cea mai mare sumă dezvăluie câștigătorul.

Peste Lancre, călare pe o mătură.

Witches este a doua parte a trilogiei Discworld „joc”. În comparație, sarcinile jucătorilor au devenit mai simple, gameplay-ul a căpătat o aromă „cooperativă” și a devenit prietenos cu familia, dovadă fiind faptul că vârsta recomandată a adversarilor a fost redusă cu un an.

Designul cărților este consecvent în stil, la fel ca și dimensiunea lor. Singurul lucru care m-a supărat la ediția „Vrăjitoare” a fost lipsa unui organizator cu care să fie dotată cutia „”. Nu există reclamații cu privire la calitatea tipăririi, cartonului sau decupării - ediția a fost tipărită în străinătate, deci calitatea este la cel mai înalt nivel.

„Witches” este un joc semi-cooperativ în care adversarii călătoresc prin locații și folosesc zaruri și cărți pentru a câștiga jetoane de premiu. În ciuda faptului că există un singur câștigător în joc, adversarii trebuie să rezolve probleme comune de prevenire a apariției jetoanelor elf și restabilirea ordinii în locații pentru a evita epuizarea rezervei de jetoane de criză. De asemenea, este benefic ca adversarii să se întâlnească pentru a arunca colectiv jetoane chicotite periculoase. Prin urmare, fără acțiuni coordonate, întreaga echipă va pierde...

Aș dori să remarc nivelul scăzut de dificultate, care vă va permite să călătoriți prin Lancre cu copii de la opt ani (în opinia mea, vârsta recomandată este prea mare). Un bonus frumos va fi modul single-player, iar prin simple modificări oficiale ale regulilor, jocul semi-cooperativ se transformă într-un joc complet cooperant, iar jucătorii rezolvă o problemă comună. După părerea mea, astfel de „transformări” fac jocul interesant atât pentru cluburi, cât și pentru întâlnirile de acasă cu familia și prietenii.

Puteți citi o recenzie a primei părți a trilogiei urmând link-ul: .

Abia aștept să termin trilogia. Sper ca compania" Stea" va localiza și a treia casetă, despre conținutul căreia veți afla cu siguranță pe paginile site-ului meu.

Nu este deloc ușor să fii ucenic vrăjitoare. Treziți-vă devreme, culcați târziu, primiți un salariu mic (sau să nu îl primiți deloc) - și, bineînțeles, fără medicamente sau măsuri de siguranță gratuite. Astăzi petreci toată ziua încercând să vindeci porcul bolnav al fermierului Gorokur, mâine trebuie să lupți împotriva invaziei spiridușilor. Din fericire, nu ești singur și tocmai când crezi că lucrurile nu se pot înrăutăți, Granny Weatherwax este acolo pentru a-ți da o mână de ajutor.

Acum să vorbim despre jocul de masă Discworld: Vrăjitoare, scris de eminentul Martin Wallace. Localizare – Zvezda, pentru care le mulțumesc mult. Voi spune imediat că acest joc va fi ușor supraevaluat de mine, pentru că... Sunt un fan al lucrării lui Terry Pratchett, iar acest joc se bazează pe cărțile lui. Voi spune imediat că compararea acestui joc cu predecesorul său – Discworld: Ankh-Morpork – este greșită! Vrăjitoarele sunt mult mai ușor și mai rapid de jucat! Prin urmare, aici nu vor exista comparații între aceste două jocuri de societate.

Să începem cu o imagine a componentelor. Totul aici este frumos și există multe: un teren de joc mare, 55 de cărți, 90 de jetoane de joc, 4 tăblițe de vrăjitoare, 4 jetoane de lemn, 4 cuburi speciale, o notă și reguli de joc. Sincer să fiu, stoarcerea jetoanelor m-a obosit puțin, deși jetoanele erau ușor de stors (probabil din cauza cantității).

Regulile acestui joc de societate sunt explicate rapid. Singurul lucru pe care aș dori să-l remarc este că pentru o explicație a unor cărți de joc trebuie să vă uitați în regulamentul.

Deci, mai întâi punem jetoanele de problemă dificilă cu fața în jos pe terenul de joc. Acum plasăm jetoanele de problemă simple cu fața în sus. Jetoanele rămase sunt plasate lângă teren. Jucătorii primesc o tabletă de vrăjitoare, pentru care vor juca. Fiecare ia un chip de culoarea lui și îl plasează pe terenul de joc. Toată lumea primește trei cărți pe mână.
Scopul jocului: rezolva mai multe probleme decât alte vrăjitoare. Câștigătorul va absolvi cu onoruri în vrăjitorie, în timp ce învinșii vor rămâne soții de fermă pentru tot restul vieții.

Fiecare jucător trece pe rând prin următoarele trei faze:

1) Puneți un simbol de problemă. Trebuie să luați un jeton din stivă și să îl plasați în zona conform cărții deschise. Dacă există deja un jeton acolo, un jeton de criză este plasat în acel spațiu.

2) Mișcarea vrăjitoarei. Trebuie să mutați vrăjitoarea într-una sau două zone adiacente sau puteți juca o carte cu o mătură și zburați în orice zonă. Problemele sunt rezolvate prin aruncarea zarurilor și adăugarea de puncte de pe cărți la valoare (opțional). În timpul jocului, este posibilă o „petrecere de ceai” - asta dacă mai multe vrăjitoare sunt în aceeași zonă. Când ai o petrecere cu ceai, poți să renunți la jetoane de chicot, care au un efect negativ asupra punctelor de victorie ale jucătorilor. Și aici poți fi leneș și nu faci „nimic” - într-o zonă goală nu trebuie să faci nimic.

3) Adăugarea de carduri. Trebuie să adăugați suficiente cărți în mână, astfel încât să aveți din nou trei cărți în mână, plus o carte pentru fiecare două jetoane de problemă simplă rezolvată (jetoane de problemă simplă de pe tabla vrăjitoarei).

Jocul se termină atunci când toate jetoanele problemă au fost plasate pe tablă sau dacă trebuie să plasați un jetoane de criză și nu există niciunul în rezervă sau dacă există trei sau mai multe jetoane elf pe tablă la sfârșitul rândului unui jucător. .

Joc de masă Discworld: Vrăjitoare- foarte simplu (nu știu dacă acesta este un plus sau un minus). Modul solo este destul de plictisitor, interesează doar rezolvarea problemelor complexe, pentru că... rezultatul poate fi orice, așa că nu mi-a plăcut să joc singur.

Avantajele pentru mine au fost reguli simple și o foaie de indicii excelentă - conține toate informațiile pentru o pornire rapidă (cu excepția aranjamentului). Jocul ne prezintă un alt loc minunat - Lancre. În general, jocul cu patru jucători este distractiv și timpul zboară. Cred că acest joc este strict familiar și se va potrivi aproape oricărui jucător de masă fără experiență. Asta e tot, de fapt!

Vrăjitoarele sunt diferite de vrăjitori în multe privințe. În primul rând, nu au nicio ierarhie. Nu există vrăjitoare „principală” căreia toți ceilalți să i se supună fiecare vrăjitoare să ia decizii și să fie responsabilă pentru consecințele lor.

Vrăjitoarele preferă intimitatea. În mediul rural, ei locuiesc de obicei într-o cabană situată undeva în pădurea adâncă și deservesc mai multe sate din zonă, pe care le numesc alocația lor. Ei fac treburile casnice și merg prin sate, oferind toată asistența posibilă - în principal tratând atât oamenii, cât și animalele, rezolvă conflictele, naște bebeluși și îngroapă morții și, de asemenea, asigurându-se că bătrânii singuri nu sunt lăsați nesupravegheați. Nu au voie să ia bani pentru munca lor, dar primesc plata sub formă de mâncare și haine bune, uzate, dar cel mai important, respectul de care se bucură din partea populației locale. Este considerat inacceptabil să se amestece în treburile parcelelor vecine, dar opiniile vrăjitoarelor mai în vârstă sunt întotdeauna ascultate [ ] .

Principala ocupație a vrăjitoarelor este de a „veghea granița” dintre lumi, astfel încât creaturile periculoase, de exemplu, spiridușii, să nu pătrundă din alte realități. Ei monitorizează granițele, ajutând un nou-născut să se nască sau deschizând ușa către lumea cealaltă pentru sufletul decedatului, care din anumite motive nu poate găsi o cale de ieșire. În special, acest lucru este indicat în cartea „A Hat Full of Sky”:

„...Deci asta facem”, se gândi Tiffany, uitându-se în prag, „Păzim granițele. Îi ajutăm pe cei care nu găsesc singuri drumul...”

„...Uneori lucrurile merg prost. Uneori oamenii mor, dar nu pot pleca pentru că nu cunosc Calea. De aceea avem nevoie de noi, să-i ajutăm să găsească ușa ca să nu ajungă pierduți în întuneric...”

Vrăjitoarele nu au instituții de învățământ. De obicei, vrăjitoarele mai în vârstă selectează fete cu abilități magice ca eleve și le învață meșteșugul în schimbul ajutorului la treburile casnice. De regulă, nu există lecții în sensul obișnuit. Vrăjitoarele nu te învață cum să faci ceva, ele te învață cum să înțelegi ceea ce faci. Deși abilitățile magice sunt moștenite, nu este obișnuit ca vrăjitoarele să-și învețe fiicele [ ] .

Unele vrăjitoare, cum ar fi Miss Insight Tick, caută în mod special fete supradotate în zonele în care sunt puține sau deloc vrăjitoare, cum ar fi Mela. Ei caută mentori pentru astfel de fete, deoarece astfel de abilități nu pot fi lăsate nesupravegheate. Învățarea vrăjitoriei pe cont propriu este un lucru neînțelept și nesigur: vei înțelege ce este în neregulă și vei aluneca în ceea ce se numește printre vrăjitoare „devine rău”. Vrăjitoarelor le este puțin frică, dar cele mai puternice vrăjitoare se tem de „a se duce rău” sau „de a se transforma în rău”. Pentru că cu cât vrăjitoarea este mai puternică, cu atât este mai ușor să aluneci într-o cruzime meschină, doar pentru că ai putere asupra oamenilor și ajungi la concluzia că ceilalți oameni nu înseamnă nimic. Vrăjitoarele care au trecut la rău cred că sunt deasupra conceptelor de „drept” și „greșit”. Un indicator al unei astfel de depravare în rândul vrăjitoarelor este considerat a fi „chicotul” (în engleză: chicotirea). „Chicoteala” pentru o vrăjitoare înseamnă nu doar un râs neplăcut, ci și un semn că începe încet să-și piardă mințile. Singurătatea, munca grea, responsabilitatea și problemele altor oameni o înnebunesc încet pe vrăjitoare și începe să se considere mai bună decât alți săteni doar pe motiv că știe mai multe. Vrăjitoarelor, în general, nu le place compania altor vrăjitoare, dar se obișnuiește ca acestea să se viziteze una pe cealaltă pentru a vedea dacă au început să chicotească.

Potrivit tradițiilor, vrăjitoarele poartă haine negre și o pălărie neagră ascuțită, care nu este doar o piesă vestimentară, ci un fel de simbol al profesiei. Unele vrăjitoare tinere devin interesate de bijuteriile oculte și se străduiesc să îmbrăcămintească rafinament atât cât le permit mijloacele lor. Vrăjitoarele care sunt înțelepte în viață preferă comoditatea decât frumusețea.

Lista de cărți

Cele mai cunoscute vrăjitoare

Tiffany se doare

„...Mai întâi, închideți-o peste noapte într-o cameră moderat caldă și dați-i cât de multă tocană cere. Morcov-linte este potrivit, dar pentru rezultate mai bune recomandăm praz-cartofi, gătiți într-o supă tare de carne. S-a dovedit că tocană îi dăunează foarte mult puterilor magice. Nu-i da supă de roșii - o va face pe vrăjitoare prea puternică! Pentru a te proteja, pune o monedă de argint în fiecare pantof. Nu va putea scoate monedele pentru că i se vor arde degetele.

Oferă-i o pătură și o pernă caldă. Așa o păcăliți să adoarmă. Încuie ușa și asigură-te că nu intră nimeni..."

Domnișoara Tick este o profesoară adevărată - când vorbește cu un interlocutor, corectează automat pronunția și gramatica și nu va trece niciodată pe lângă o poză agățată strâmb.

Magrat Chesnogk

Alissia neagră

(ing. Aliss Demurrage). Alissia Demurage sau Black Alissia, una dintre cele mai puternice vrăjitoare din Lumea Discurilor. Printre cele mai faimoase fapte ale ei se numără adormirea unui întreg castel și întreaga sa gospodărie timp de o sută de ani și transformarea unui dovleac obișnuit într-o trăsură, deși, potrivit bunicii Weatherwax, ea nu a adormit castelul, ci pur și simplu l-a mutat înainte. în timp o sută de ani.

Există zvonuri că la bătrânețe, Alissia Neagră a pierdut legătura cu realitatea și s-a transformat în rău. Se spune că locuia într-o colibă ​​de turtă dulce și a fost prăjită în cuptorul ei de o pereche de copii rătăciți. Numele ei poate reflecta faptele ei rele, dar Granny Weatherwax și Nanny Ogg cred că a fost numită așa din cauza dinților și unghiilor ei negre.

Bonă Ogg

Anagrama Hawk

Tânăra vrăjitoare din seria Tiffany Hurts, narcisistă și egoistă la început, devine mai târziu o vrăjitoare bună, practică.

Eumenidia Teneta

Vrăjitoarea care a antrenat-o pe Tiffany Aching. Era oarbă și surdă, dar, datorită „împrumuturilor”, putea vedea și auzi prin ochii și urechile unui șoarece sau ai două corbi. Ea a folosit „Bofo” în munca ei - trucuri și împrejurimi care creează imaginea unei adevărate vrăjitoare, așa cum o imaginează sătenii.

A mulțumit cu adevărat fanii Universului de basm al lui Terry Pratchett și a zguduit în mod plăcut lumea noastră plată de masă;) Cu toate acestea, nu ne vom opri asupra trecutului, ci ne vom îndrepta atenția către îndepărtatul și misteriosul Lancre, unde medicii șefi, ofițerii de poliție, psihologii, medicii veterinari si agronomii sunt vrajitoare, adica tu, din moment ce te-ai hotarat sa te interesezi de acest joc misterios si foarte frumos. :)

Chiar dacă nu ai ținut niciodată o singură carte Pratchett în mâini, atunci cu siguranță știi cine sunt vrăjitoarele clasice. Au pălării ascuțite pe cap, o mătură de mare viteză între picioare (scuze), niște ciuperci roz în buzunare, un vârf de flori ciudate și părți ale corpului de animale neplăcute și ceva complet de neînțeles în mintea lor. Deși în acest caz putem încerca să ghicim ce se întâmplă în mintea nefericiților stagiari ai Serviciului de Salvare a Vrăjitoarelor din toate Lancre - în Devil's Oak a murit o oaie de fermier, în Fish Streams o tânără țărancă este pe cale să nască, iar în Dancers Elfii în jambiere strâmte au apărut din nou.

Toate aceste probleme trebuie rezolvate și rezolvate urgent, dar, din păcate, nivelul de dezvoltare a științei și tehnologiei nu permite cetățenilor suferinzi să recurgă la alte metode de îmbunătățire a nivelului de viață, cu excepția ajutorului magic. Așadar, cu excepția celor patru (și acesta este maximul), nimeni nu este în stare să-i facă pe locuitorii din Lancre fericiți!

Deci ce ar trebui să faci? - întrebi, punându-ți un șorț și aprinzând un arzător sub o oală emailată, gata să gătești poțiuni ciudate din oregano și usturoi. Nu atât de repede! Tot ce ai nevoie este tableta ta personală (afișează portretul tău, culoarea piesei tale de joc, abilitățile tale speciale și opt câmpuri pătrate, pe fiecare dintre care trebuie să adaugi două jetoane de problemă rezolvată).

Terenul de joc este o hartă detaliată a Lancre, care are o mulțime de așezări conectate prin poteci înguste și accidentate. La rândul tău, poți fie să ridici fustele și să pleci într-o călătorie de mers pe jos (într-o tură poți merge cu maxim doi pași înainte), fie să-ți faci un nod strâns de păr, să mergi cu o mătură și să mergi în orice locație la discreția ta ( deși pentru aceasta va trebui să joci cartea care îți dă dreptul de a călători cu avionul). Și grăbește-te, fără să-ți cruțe picioarele, brațele și mătura, vei merge acolo unde te așteaptă probleme nerezolvate!

Problemele care afectează țăranii și familiile acestora se împart în două categorii: simple (cum ar fi un focar de gripă) și complexe (cum ar fi vizita comtelui de Sorocula). Trebuie să rezolvi problemele aruncând două perechi de zaruri, astfel încât rezultatul lor combinat să fie egal cu valoarea nominală a problemei pe care ai ales-o. Cu toate acestea, chiar dacă aveți o mână foarte ușoară în viață, puteți face față imediat problemelor complexe Vrăjitoare va fi aproape imposibil. De exemplu, pentru a-l expulza pe Regele Elf din sat, va trebui să aruncați până la 22 de puncte (și asta cu maximum 24!). Dar ar trebui să încerci totuși.

Cu prima aruncare, arunci două zaruri făcute din oasele inamicilor tăi și te uiți la rezultat. Dacă primești o față neplăcută de vrăjitoare, înseamnă că cu acest zar ai aruncat un zero (și nu unul, ca în hexagoanele clasice), și îți iei și un jeton de chicotit, despre care vom vorbi mai târziu. După un astfel de eșec zdrobitor și neplăcut, ai două variante: fugi (mută-ți piesa în orice sat vecin care nu are probleme sau are altă vrăjitoare) sau folosești cărțile din mâna ta (dintre care ai doar trei la începutul lui). jocul), care vă poate oferi bonusuri +1 sau +2 la tragerile de mor. Cu toate acestea, dacă utilizați magia (care va conta ca folosirea anumitor cărți bonus), atunci va trebui să luați un alt jeton de chicot!

Acumularea unui număr mare de jetoane chicotiți nu este ceva de râs, ci mai degrabă opusul, pentru că, dacă este nefericit, deținerea unui număr mare de jetoane poate duce la primirea unui jetoane Black Alyssia, care vă va oferi un punct în minus în punctaj final.

Vestea bună aici este că atunci când două sau mai multe vrăjitoare se întâlnesc în același sat, au imediat o petrecere de ceai în care discută despre cele mai recente pălării ascuțite, cele mai rapide mături și cele mai recente rețete de creme pentru creșterea negilor. A, da, aproape că am uitat - ei scapă și de trei sau două jetoane de chicot odată, în funcție de care dintre ei a organizat petrecerea de burla chicotit. În general, multe beneficii pentru jucători, dar niciun beneficiu pentru orășenii alarmați...

La începutul rândului ei, primul lucru pe care vrăjitoarea îl face este să pună o altă problemă în orașul care i s-a dat. Dacă există deja o problemă în acel oraș, atunci este trimis acolo un simbol de criză, care adaugă două puncte la valoarea problemei și, în mod natural, crește neliniștea în rândul oamenilor (la urma urmei, o oaie moartă a zăcut în pătrat pentru a treia săptămână și nimeni nu face nimic!) .

Dacă plasați toate jetoanele de criză pe tablă sau dacă trei Elfi apar pe tablă în același timp (sunt considerate probleme dificile), atunci jocul se termină imediat cu o înfrângere universală. În caz contrar, jocul se va încheia când rămâneți fără jetoane cu probleme. Apoi este timpul să numărăm punctele și să aflați cui este nasul mai lung, a cui voce este mai stridentă și a cui pălărie este mai ascuțită!

Pentru a rezuma, aș dori să notez că Lumea plată. Vrăjitoare este remarcabil nu numai pentru designul său uimitor de basm și calitatea componentelor, nu numai pentru mecanica sa de joc simplă, incitantă și cu mai multe fațete, nu numai pentru natura familială și confortul unei lumi solide de basm, ci și pentru capacitatea de a-l juca în moduri diferite.

Nu numai că în Vrăjitoare poți chiar să joci singur, dar îl poți juca atât unul împotriva celuilalt, cât și în cooperare, drept urmare jocul începe să semene ușor cu un simplificat. Pandemic. Toate aceste metode și mici modificări ale regulilor, în funcție de modul pe care îl alegeți, sunt descrise în detaliu în broșura cu regulile jocului, unde vi se oferă și modalități de a complica jocul dacă nu mai sunteți nou pe lume. de vrăjitorie și pilotarea obiectelor de uz casnic din lemn :)

mob_info