Znaky tieňov cechu zlodejov. Výklad značiek tieňov. P.S. Dúfam, že tieto informácie budú pre mnohých užitočné

Vo svete Skyrim môžete byť buď obrancom slabých a chudobných, alebo záporákom a zlodejom. The Thieves Guild je presne určený na to, aby hral tú druhú úlohu.

Ako sa pripojiť k Thieves Guild?

The Thieves Guild je jedným z mála spolkov v Skyrime, ku ktorému nemôžete jednoducho ísť do správneho NPC a pripojiť sa.

Aby ste sa mohli pripojiť k cechu zlodejov, musíte splniť dve „úvodné“ úlohy. Ideme do Riftenu a nájdeme tam Brynjolfa. Našiel som ho v krčme, hoci mohol byť na inom mieste.

Hneď ako sa s ním stretnete, on sám začne dialóg a ponúkne mu „obchod“.

Náhodné stretnutie

Podstatou úlohy je okradnúť jedného obchodníka a zrámovať druhého. Za poplatok, samozrejme.

Choďte na námestie a nájdite tam Brynjolfa (ak je noc, budete musieť počkať do rána). Povedz mu, že si pripravený. Začne propagovať svoj nový „produkt“, aby si všetci oddýchli od práce a zhromaždili sa okolo neho. Vaším cieľom sú vrecká, kľúč z vreciek jašterice a jeho pult (najskôr som si myslel, že jeho pult je dom, v skutočnosti je to jednoduchý pult na trhu.

Malý návod na vreckové krádeže:

  • aby sa zobrazila možnosť krádeže, musíte zadať tajný postoj (Ctrl);
  • možnosť krádeže sa kontroluje pri každej položke samostatne, preto si vezmite len to, čo potrebujete;
  • ak je vaša schopnosť krádeže nízka, pred krádežou si ju uložte, aby ste ju mohli v prípade zlyhania znova načítať.

Môžete si vziať čokoľvek, hlavná vec je vziať prsteň. Teraz musíte tento prsteň nasadiť niekomu inému (zabudli ste jeho meno, otvorte časopis - bude tam napísané komu). Predmet je umiestnený rovnakým spôsobom, ako bol odcudzený.

Po úspešnej operácii počkajte, kým Brynjolf skončí, a ak sa stále neupokojí, vstúpte a vyjdite z ktorejkoľvek budovy. Potom sa s ním porozprávajte, povedzte mu, že je všetko hotové a dostanete odmenu.

Spoľahlivá strecha

Porozprávajte sa znova s ​​Brynjolfom. Povie, že má rád dôvtipných a šikovných chlapov, ako ste vy. A povie, že vás prijme do svojho cechu, ak splníte ešte jednu úlohu.

Poznámka: Túto úlohu vám môže dať hneď, alebo vás môže poslať preč a nenápadne vám naznačiť, že musíte nájsť vhodné miesto takým miestom je „ústredie“ v kobkách pod mestom, práve tam v mojom prípade zadal druhú úlohu:

Spočíva v tom, že potrebujete dostať dlh z 3 ľudí. Navyše, najdôležitejšou vecou, ​​ako sa ukazuje, nie sú peniaze. Je potrebné, aby ľudia pochopili, že s cechom zlodejov treba počítať. Jediným pravidlom je, že obete musia prežiť.

Pokyny na vyradenie peňazí:

  • Kirava. Peniaze nebudete môcť dostať von priamo; musíte sa porozprávať s Argonian Talen-Jay a presvedčiť ho, aby ovplyvnil Kirava. Nebude chcieť, aby sa jej stalo niečo zlé, a nájde pokojný spôsob, ako ju presvedčiť;
  • Helga. Jej slabosťou je jej obľúbená socha. Nájdite sochu v jej krčme a ukradnite ju. Potom sa porozprávajte s Helgou a vyhrážajte sa jej, že ak vám nedá peniaze, zlomíte ju;
  • Bercy. Aby ste sa dotkli Bersiho nervu, budete musieť rozbiť jeho obľúbenú vázu. Dlho bude kričať, ale potom aj tak vráti dlh.

Vraciame sa do Brynjolf, hovoríme o úspešnom dokončení úlohy a vitajte v cechu zlodejov!

Zoznam členov Thieves Guild

Primárny:

Mercer Frey Vodca cechu zlodejov

Brynjolf nás prijíma do cechu, v podstate Mercerovho zástupcu.

Vex majster zámočník, dáva malé zákazky

Delvin Malory dáva malé zákazky, kupuje rôzne unikátne zaujímavé veci

Tonilla kupca ukradnutého tovaru

Strážca hrobára

Vekel Warrior barman

vedľajší:

Jasnosť

Dáva: Brynjolf
Účel úlohy: Potrestať Aringolfa

Takže. Naša prvá úloha v cechu zlodejov. Musíte sa dostať do panstva istého Aringolfa, vykradnúť trezor a spáliť tri úle. Zdalo by sa, že nič. V skutočnosti to má ako obvykle háčik. A spočíva v tom, že Aringolfova stráž pozostáva zo žoldnierov. Nie dobré dobré správy. Možno sa tam dá nejako tajne dostať? Áno môžeš. Hovoríme s „malou Vexy“. Povie nám, že sa do sídla môžete dostať cez kanalizáciu. Klasika žánru. Áno, nezabudnite zájsť do Tonilly po brnenie, bude sa vám páčiť.



Nuž, poďme. Čaká nás usadlosť Zlatý kvet.

Najlepšie je ísť v noci, je menšia šanca, že si vás ochranka všimne. A tu je náš vstup do kanalizácie.

Všetko je tam jednoduché - prechádzate chodbou, zabíjate skeeverov a dostanete sa ku schodom. Vstaň a choď do domu. A tu začína zábava. V dome sú stráže. Väčšina sedí, dvaja alebo traja chodia. Vo všeobecnosti nebude ťažké ich obísť so správnymi stealth schopnosťami. Začiatočníci však budú musieť tvrdo pracovať. Na začiatok vám radím prejsť sa po dome a pozbierať všetko, čo nie je priklincované k podlahe, a až potom ísť do trezoru.

Dosiahneme tento rošt.

Tu sa môžete otočiť a ísť na druhé poschodie - tam bude majiteľ kaštieľa, ktorý má kľúč. Alebo môžete ísť ďalej a otvoriť trezor pomocou univerzálnych kľúčov. Vyberte si. Získať kľúč je však náročnejšie ako ho otvoriť pomocou univerzálnych kľúčov. Pre tých, ktorí chcú stále otvárať kľúčom.

Ideme na druhé poschodie a vidíme tento obrázok:

Je veľmi ľahké obísť, prejdeme dverami. Prechádzame miestnosťou, odchádzame, ideme trochu ďalej a vidíme toto:

Toto už neobídeš. Musíte sa len veľmi pomaly plížiť. A tu prichádza prekvapenie:

Majiteľ má pre nás nepohodlnú pozíciu. Neradím ti, aby si sa s ním rozprával; nebudeš ho môcť zabiť; nebudeš mu môcť dať kľúč; okrem toho spustí poplach a pribehnú stráže. Skúste mu ukradnúť kľúč z vrecka.

Bez ohľadu na možnosť akcie sa pozrieme doprava do chodby, ak vidíme chrbát strážcu, otvoríme mreže a ideme ďalej, ak uvidíme jeho tvár, počkáme, kým uvidíme jeho chrbát a až potom otvorte rošt a choďte ďalej. V suteréne uvidíme tohto neopatrného strážcu:

Nie, no, mal som myslieť na to, že postavím stoličku do kaluže horľavého oleja. Dobre, sám som blázon. Prejsť okolo neho bude mimoriadne ťažké – priestor medzi ním a schodmi, ktoré musíme vyjsť, je dobre osvetlený. Môžete sa pokúsiť prejsť, alebo môžete olej zapáliť ohnivým kúzlom. Ale nezomrie okamžite; bude ho musieť ukončiť. A potom môžu pribehnúť dvaja strážcovia z vedľajšej miestnosti. Ale s trochou šťastia už môžete prebehnúť cez schody a skryť sa tam v tieni. Vo všeobecnosti je výber na vás.

Tak sme našli trezor.

Otvoríme alebo otvoríme kľúčom, vezmeme všetko, čo máme, a odídeme cez kanalizáciu alebo cez predný vchod. Čo je výhodnejšie, pretože ďalšou časťou nášho zákerného plánu je vandalizmus. Totiž podpaľovanie úľov. Cez predný vchod to bude podľa mňa bližšie. Opatrne prechádzame cez mosty, prechádzame alebo čakáme na stráže a ohňovými kúzlami podpaľujeme tri úle. krása:

To je všetko, môžeme odísť. Vraciame sa do krytu (teraz je nám k dispozícii tajná chodba) a dostávame zaslúženú odmenu - 200 mincí. Plus to, že sa vám podarilo poctivo kradnúť z pozostalosti.

Zle Zlato

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Porozprávajte sa s Maven Black-Briar a splňte jej požiadavku.

Poďme k Maven (našiel som ju v krčme alebo na ulici pri obchodných stánkoch)

Chce, aby sme odstránili jej konkurenta Honninga Meaderyho. Posiela nás do Whiterunu, do krčmy Vzpínajúcej sa Mare na mieru menom Mallius Macius:



Mallius nám hovorí, že Sabjorn nedávno organizuje ochutnávku svojho medu pre kapitána gardy. A smola: pri jeho medovine sa objavili skeevery. Bolo by treba otráviť a Sabjorn hľadá niekoho, kto sa toho ujme. "A jed na krysy a med nejdú dokopy." Ale stále sa musíte zbaviť potkanov, ktoré Maven plánuje prevziať, keď ich Sabjorn opustí. Ako to už býva, všetka špinavá práca padá na naše plecia. No, kam ísť? Poďme do medoviny:

Ideme do budovy a porozprávame sa so Sabjornom.

Ponúkame mu pomoc s jeho problémom, požadujeme zálohu (ak je to možné) a ideme do pivnice. Zabíjame skeeverov, Psycho menom Heimlin:

(preskúmajte to a prečítajte si denník, opäť sme zmarili plán ovládnuť svet psychopatom. To sa už stáva rutinou), nasypeme do hniezda jed na potkany a ideme do samotnej medoviny. Pridajte jed do nádoby s medom. Urobil som niečo škaredé, čo mi prináša radosť do srdca. A k peňaženke:

Teraz sa musíme zúčastniť ochutnávky. Veliteľ stráže Whiterun vyskúša med, ale nebude sa mu páčiť (kto by mal rád med, ktorý chutí ako jed na potkany?) a vezme Sabjorna do väzenia a poverí Malliu. Šťastný koniec. Takmer. Zostáva len prezrieť Sabjornovu izbu a nájsť vysvetlenie, ako mohol tak rýchlo otvoriť svoju blato. Vezmeme kľúč od Malliusa a ideme hore do Sabjornovej izby.

Otvárame komodu, odnášame mince a doklad. Ale neponáhľajte sa odísť. Hacknite druhé dvere a vezmite si tam Decanter of Honning's Honey. Delvin ti za to dá 200 mincí a dá to na poličku, kde dá všetky zaujímavé predmety, ktoré si priniesol. Ideme za Mavenom, dáme dokument a ako odmenu dostaneme... Svätú orkovskú dýku.

Hmmm...No dobre, aspoň to môžeš predať.

Poďme do Brynjolf. Hovorí, že Mercer Frey nás naliehavo chce vidieť.

Sundral's Caprice

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Zistite od jašterice menom Gulum-Ai o kupcovi panstva Zlatý kvet

Ideme do Samoty, do krčmy Laughing Rat a porozprávame sa s jašteričkou.

Pokúšame sa ho podplatiť a on nám povie o krabici ohnivého vína v Modrom paláci, ktorú chce jeden človek naozaj dostať. A preto mu v tom musíme pomôcť. Je ťažké, že nič nie je - v blízkosti tejto krabice nie je vôbec nikto. Prišli, vzali a odišli. Dávame víno a na oplátku dostávame informáciu o istej žene, ktorá prišla do Gulum-Ay s kabelkou zlata a ponúkla sa, že v jednom prípade zastúpi jej záujmy. Menovite vziať platbu za majetok Aringotovi. Meno a tvár si, samozrejme, nepamätal. Ale táto jašterica je akosi tmavá. Keď ukončíme dialóg, neponáhľame sa odísť. Poďme za ním do skladu Eastern Imperial Company.

Ideme za ním. Buďte opatrní, na ceste budú stráže. Odporúčam vám, aby ste si vybrali všetky baterky z držiakov po ceste - je tu menej svetla, čo znamená, že je menšia šanca, že si vás všimnú. Zabite stráže potichu alebo prejdite okolo, záleží na vašich preferenciách. Hlavná vec je nerobiť hluk. Mimochodom, stráže nosia aj fakle, čo nám sťažuje sledovanie jašterice.

Dostávame sa ku vchodu do jaskyne Salt Water Grotto. Tam išiel Gulum-Ai. Ideme za ním, no jašterica je už nepredstaviteľným spôsobom na samom konci a budeme sa musieť predierať cez lupičov. Postupujte rovnako ako predtým u strážcov. Dostávame sa do Gulum-Ai. Neďaleko sú dvaja lupiči. Nezostáva nám nič iné, len ich zabiť. Zabijeme, vyhrážame sa Gulum-Ayovi a on nám povie o istom zlodejovi Karliya, ktorý zabil bývalého šéfa cechu Galla a teraz hľadá Mercera. Gulum-Ai nevie, kde je, len povedala „išla na začiatok konca“. Nezabudnite sa s ním ešte raz porozprávať a povedať mu, že dlhuje láskavosť – objaví sa ďalší kupec ukradnutého tovaru. Jednou z pák otvoríme tajné dvere a ideme k Mercerovi. Hovoríme mu o Karliah a „začiatku konca“. Z čoho usudzuje, že Karliah odišla do ruín, kde kedysi zabila Galla. A že tam pôjde s nami a pomôže ju zabiť. Dobre, ale najprv poďme k Tonille po odmenu – výmenu jedného z komponentov brnenia za lepší.

Rozhovor s tichom

Dáva: Mercer Frey
Podstata úlohy: Choďte do ruín Snow Veil a zabite Karliah.

Ideme do ruín a stretneme sa tam s Mercerom. Uvádza, že Karliah je stále tu, je si tým istý. A necháva nás ísť dopredu a sám nás nasleduje. Dobre, musíme sa poponáhľať, kým znova zmizne. Blížime sa k dverám, sledujeme, ako ich Mercer otvára, a vojdeme dnu. Buďte opatrní - je tu veľa pascí a draugrov. Mercer vás upozorní na väčšinu pascí. Jedno zo slov moci možno nájsť vo Svätyni:

Dostaneme sa k dverám, ktorých otvorenie vyžaduje pazúr. Ale keďže nemáme pazúr, Mercer musí byť prefíkaný a otvára dvere bez pazúra (nie je tam, aby nám povedal, ako to urobiť). Ideme dnu a... spadneme zo šípu, ktorý na nás vystrelil. Stratíme vedomie, ale takmer okamžite sa zobudíme a vidíme, že sa Mercer a Karliah rozprávajú.

Z rozhovoru vysvitne, že Gallusa nezabila Karliah, ale Mercer! Mercer chce za ním poslať Karliah, no tá utečie. Ale neuspejeme, a tak dostaneme meč do žalúdka. Ale nezomrieme. A keď sa zobudíme, uvidíme pred sebou Karliah.

Hovorí nám všetko, čo sme už sami uhádli. A hovorí, že na naše šťastie bol jej šíp otrávený špeciálnym paralytickým jedom, ktorý nám spomalil tep a zabránil nám vykrvácať. Ďakujem jej za to. V týchto ruinách našla aj Gallov denník; nejde len o to, že sem prišla. Ale denník je písaný v jazyku, ktorý ona nepozná, no vie, kto ho môže preložiť Entir, priateľ Gall. K nemu musíme ísť. Do Winterholdu.

Potrebujeme krčmu Frozen Hearth.

Enthir nám povie, že Gall si písal denník vo falmerskom jazyku. Originálny, vzhľadom na to, že ho v celom Skyrime pozná len málokto. Sám to nevie rozlúštiť, ale pozná niekoho, kto to dokáže. Colcelmo, dvorný kúzelník Jarla v Markarthe. Poďme tam:

A tu je sám Colcelmo:

Je skutočným odborníkom na falmerský jazyk. Ale kategoricky odmieta ukázať svoju prácu. Jeho dôveru si môžete získať dokončením úlohy, alebo môžete ukradnúť kľúč z podstavca za ním a preplížiť sa okolo strážcu do múzea. Mimochodom. Strážca sa k vám aj tak prvýkrát prihovorí, aj keď ste neviditeľní. Berte to prosím do úvahy. Bez ohľadu na trasu sme sa teda vybrali do múzea. Budú tam stráže a veľa svetla. Opatrne prejdite ku vchodu do Colcelmovho laboratória. Ale ak ste si istí svojimi schopnosťami, môžete túto miestnosť prehľadať a hľadať niečo užitočné alebo drahé. Bude tam. V laboratóriu, na samom začiatku, môžete ukradnúť tyč ovládania pavúka. Pokyny v neďalekom denníku. A tu je pavúk:

V laboratóriu sú aj strážcovia. Môžete sa popri nich preplížiť alebo ich zabiť. Alebo môžete nastražiť pasce, aby sa stali „nehody“. Koniec koncov, dwemerské mechanizmy sú staré, kto vie, aké poruchy sa tam môžu vyskytnúť? V miestnosti, kde sedí Aykantar, môžete spustiť aj pascu – zabijete ho rýchlejšie. Nezabudnite v tej miestnosti zobrať kocku – dajte ju Delvinovi.

Z tejto miestnosti vyjdeme na balkón a odtiaľ sa ocitneme vo veži Colcelmo. Už je to skoro hotové. V jeho kancelárii vezmite uhlie a rolku papiera. Ak chcete skontrolovať jeho kanceláriu a nájsť užitočné veci, teraz je čas, potom tam už nebude. Vyjdeme dverami v kancelárii ku kameňu a prekreslíme ho na papier. Pripravený. Ojoj A tu je kavaléria:

Môžete počkať a prešmyknúť sa popri nich k východu. Alebo ich môžete zabiť. Kapitán sa v pasáži trochu zdrží – dobrá šanca podrezať si hrdlo bez povšimnutia. Potom sa jeden postaví pri schodoch a ďalší dvaja pôjdu hore. Zabijeme ho rýchlo. Potom jeden dosiahne vrchol schodov a otočí sa späť a druhý pôjde ďalej ku kameňu. Zabijeme jedného, ​​potom druhého. To je všetko, môžete sa vrátiť do Enthir vo Winterholde. Ideme do suterénu a vidíme Karliah vedľa Entira:

Dáme mu skopírovaný text Colcelma a on začne prekladať. Ukazuje sa, že Gall už dlho podozrieva z Freyovej lojality. Gall sa dozvedel, že Mercer vedie príliš luxusný život. Zdá sa, že kradol z cechu. Okradli cech zlodejov. Ironický. Okrem toho Gall spomína, že Mercer znesvätil istú Twilight Tomb. Karliah hovorí, že prevod treba okamžite doručiť cechu, aby každý vedel, aký zlý je Mercer Frey. Najprv sa však porozprávajme s Enthirom – pozve nás na návštevu do Kolégia, ak chceme predať ukradnuté veci. Ďalší kupujúci. Skvelé. Teraz hovoríme s Karliya a mozaika sa začína postupne formovať. Twilight Tomb Chrám Nocturnal, patrónka noci a zlodejov. Slávici sa zaprisahali, že budú chrániť chrám do poslednej kvapky krvi, pretože tam sú uložené všetky jej dary. A ešte viac, cez neho interaguje s naším svetom. A Mercer znesvätil chrám. Preto pád cechu zlodejov - samotná Nocturnal sa od nich odvrátila. Musíme čo najskôr ísť do Riftenu a potrestať Mercera. Nakoniec nám Karliah dá Nightingale Blade - meč Gall:

Prenasledovanie

Dáva: Karliah.
Podstata úlohy: Odhaľte Mercera Freya.

Ideme do Riften, do Wild Flask a porozprávame sa s Karliah. Spolu s ňou vstupujeme do cechu a Brynjolf, Vex a Delvin nás srdečne privítajú. A to všetko s vytiahnutými čepeľami. úžasné.

Karliah ale dáva denník Brin Gall, neverí vlastným očiam a ponúka sa, že otvorí trezor. Delvin uvádza, že na otvorenie trezoru sú potrebné dva kľúče. Vex hovorí, že tento zámok nie je možné vybrať. Bryn však trvá na svojom a spolu s Delvinom to otvoria. Ukazuje sa, že Gall mal pravdu – vidíme prázdne truhlice.

Vex je zúrivá a vyhráža sa, že Frey zabije vlastnými rukami, no Brin ju upokojí a pošle ju a Delvina do Flask, aby im to oznámil. Ak sem príde Mercer. A musíme ísť do jeho sídla „Riftveld“ a hľadať stopy, kam mohol ísť. A máme dovolené zabiť každého, kto sa nám postaví do cesty. Milý.

Najjednoduchší spôsob, ako sa dostať do panstva, je z nádvoria, po rebríku, ktorý urobil Mercer v prípade núdzového odchodu. Wald má ale malý háčik. Mercerov ochrankár. Porozprávajme sa s Vex - kedysi poznala Walda veľmi dobre. Vex nám povie, že sa s ním nedá spriateliť – kamaráti sa len s peniazmi. Môžete mu však sľúbiť, že Maven svoj dlh splatí. Urobte, ako chcete - môžete uzavrieť dlh, alebo ho môžete jednoducho zabiť a vziať si z jeho mŕtvoly všetko, čo potrebujete. Žiadny rozdiel.

Toto je vlastne samotný mechanizmus rebríka, kde musíte strieľať, aby šiel dole.

Samotný dom je prázdny, no má jedno tajomstvo. Jedna zo skriniek sú dvere do Narnie. No, myslím v Mercerovom úkryte. Nachádza sa na druhom poschodí. V úkryte majte oči otvorené - pasce nespia. A bude z čoho profitovať, tak ako v dome. Dostaneme sa do jeho izby, vezmeme plány, dobrý meč vo vitríne (sklo, poškodenie chladom) a poprsie šedej líšky a dáme ho Delvinovi. No a čo sa vám ešte páči. Netreba sa vracať - tu bude prechod do Krysej diery. Ideme cez ňu do Brynjolf a dávame mapu. Ukáže sa, že Mercer ide po Eyes of the Falmer – obrovských drahokamoch, ktoré stoja za celý majetok. Ak ich nájde, my ho nikdy nenájdeme. Tieto peniaze mu vystačia, kým nezostarne, a ostanú aj pre jeho deti. Musíme ho zastaviť za každú cenu! Musíte sa porozprávať s Karliah. Zostáva málo času.

Oživená triáda

Dáva: Brynjolf
Podstata úlohy: Staňte sa slávikom.

Áno áno. Staneme sa Slávikom. Ako obvykle, náš hrdina je uber-super-duper-many. No dobre, všetko je v poriadku. Karliah nás žiada, aby sme sa s ňou stretli pri starodávnom stojacom kameni pri Riften.

Po príchode tam vidíme Karliah aj Brina. Karliah nás poprosí, aby sme ju nasledovali, cestou všetko vysvetlí. A vstupujeme do siene Slova. Karliah naozaj chce, aby sme sa stali slávikmi. Aby ste to dosiahli, musíte si obliecť ich brnenie a podstúpiť obrad prechodu. Ideme ku kameňom, vezmeme brnenie a oblečieme si ho.

Teraz obrad prechodu. Musíme sa postaviť na ľavý kruh, stáť a počúvať. A tak bolo zasvätenie dokončené a stali sme sa Slávikmi. Takže, čo bude ďalej? A potom nám Karliah povie o Mercerovom skutočnom zločine. Spočíva v tom, že Frey ukradol... Skeleton Key. Ak ste hrali Oblivion, mali by ste si spomenúť, čo to je. Tento kľúč však otvára viac ako len fyzické zámky. Schopnosti ľudského tela sú totiž veľmi veľké a využívame len časť z nich. A keď si uvedomíte, že kľúčom sa dajú otvárať aj takéto „zámky“, možnosti sú takmer neobmedzené. Takáto vec nemôže padnúť do rúk muža ako Mercer.

Než vyrazíme, porozprávajme sa s Brinom. Pozve nás, aby sme sa stali hlavou cechu zlodejov. Prirodzene sa dohodneme. Kam ideme? Teraz poďme za Mercerom. Cesta vedie k ruinám Irktandu. Vchod budú strážiť banditi – narátal som ich šesť. Zabijeme alebo sa plížime, ideme dovnútra. Prvá úroveň nič zaujímavé. Banda mŕtvol banditov, rozbití dwemerskí roboti, 4-5 živých robotov a to je všetko. Ideme do druhej úrovne a hneď narazíme na Karliah a Brina. Kariya tvrdí, že Mercer tu bol nedávno. Musíme ho nájsť. Ďalej si pozrieme scénu, ako Mercer zabil dvoch Falmerov. Pokračuj. Nájdeme obrovskú miestnosť s roštom na konci. Na jej otvorenie musíte potiahnuť dve páky naľavo a napravo od miestnosti na kopci. Mimochodom, neďaleko za dverami je balista so zámkom Expert. Zatiahneme za páky, vystrelíme z balisty na Falmera a ideme ďalej. A pozor na svoj krok – toto sú predsa dwemerské ruiny. Nástrahy nikto nezrušil. Vo všeobecnosti ide o obyčajné dwemerské ruiny. Nepriatelia: Mechanizmy a Falmeri. Pravda, Centurion môže spôsobiť problémy.

Je to veľký stroj, húževnatý a tvrdo naráža. Ísť s ňou z ruky do ruky nie je, samozrejme, najchytrejší nápad, ale s dobrým brnením je to možné. Alebo môžete Brynjolfovi udeliť túto česť a sami sa pridať ku Karliahovi a zastreliť ho lukom. Alebo mágia. Improvizujte, ukážte svoju fantáziu.

A nakoniec sme sa dostali do Mercera. Ideme do svätyne a vidíme, ako vypichol Falmerove oči zo sochy.

No zrazu sa plošina, na ktorej stojíme, odlomí a spadne. Karliah a Bryn zostávajú hore. S Mercerom budete musieť bojovať sami. A očaril aj Brina tak, že bol nútený bojovať s Karliah. Musíme sa poponáhľať. Tento boj je ťažký, pretože Mercer je húževnatý. A nič viac. Áno, rád je neviditeľný, ale zároveň nie je ťažké ho vidieť. Po jeho vražde sa jaskyňa, podľa najlepších tradícií žánru, začína rúcať a samotná miestnosť sa začína zaplavovať. Dvere sa neotvárajú. Čo robiť? Počkajte, kým sa miestnosť zaplaví. Nie, myslím to vážne. počkaj. Keď je miestnosť zaplavená, kamene sa zrútia nad hlavou sochy a otvoria priechod vedúci do Bronzovej vodnej jaskyne.

Návrat súmraku

Dáva: Karliah
Podstata úlohy: Kráčajte po pútnickej ceste.

Hovoríme s Karliah a ona nám povie, že musíme vrátiť nočný kľúč. Ale aby ste sa k nej dostali, musíte prejsť Cestou pútnika. Nemôže sa tam dostať, pretože kvôli nej bola hrobka znesvätená, Brin sa musí vrátiť do cechu a udržiavať tam poriadok. kto zostane? Presne tak my. Pred odchodom nám dá svoju poklonu - užitočnú vec.

Mimochodom. Koniec koncov, nemusíte sa hneď vzdať kľúča, však? A Večný hlavný kľúč je veľmi dobrá vec. Môžete si ho napríklad nechať, kým nebudete mať takýto perk. Ale na konci tejto úlohy vás čaká veľmi dobrá odmena. Ale o tom neskôr.

Naša cesta vedie k Twilight Tomb:

Pri vchode bude slávikový strážca:

Pri rozhovore s ním sa ukáže, že to nie je nikto iný ako samotný Gall. Sám však nemôže vrátiť kľúč od Hrobky – čím bližšie sa k Studni noci približuje, tým je slabší. A aj teraz má pocit, že umiera. Budeme musieť. Nezabudnite si prečítať Nystromov denník - leží pri stene naľavo od slávika strážcu, blízko kostry.

Potom značka questu zmizne. Ale aj bez neho je tu všetko transparentné. V prvej miestnosti na nás čakajú traja slávici strážcovia. Dvaja spolu a jeden kúsok ďalej. V ďalšej miestnosti musíte prejsť tieňom bez toho, aby ste sa dotkli svetla - zomriete veľmi rýchlo. Svetlo je svetlo, ale nemali by ste sa zabúdať pozerať na svoje nohy. Ďalej bude miestnosť so sochou Nocturnal a neďaleko je mŕtvy bandita (zaujímalo by ma, ako sa sem dostal?). Zdá sa, že je to slepá ulička. Aj keď... Čo sa skrýva za správnou pochodňou v podobe vtáčej hlavy? Áno! Reťaz! Potiahneme a... Nič sa nestane, okrem toho, že pochodeň zhasne. Hmm... A keď sa pozrieš za ľavicu? Tiež reťazec. Potiahneme a dvere za Nocturnalom sa otvoria.

Ďalšia miestnosť obsahuje banálne prítlačné dosky a kyvadlové lopatky. Za dverami bude prekvapenie. A s najväčšou pravdepodobnosťou vám to bude nepríjemné. Dovoľte mi povedať, že nikto nikdy nezomrel na opatrnosť a rýchle záchrany. A tu ste pred týmito dverami:

A teraz sme konečne vo Svätyni. Ale...na dne je len diera s kostrou a nič iné. Nerozčuľuj sa a skoč. Nebude to príliš bolieť. Ale z diery niet cesty von, však? Nie strašidelné. Trochu sa posaďte alebo po nej bežte, čoskoro náš hrdina vytiahne kľúč, otočí ním a zrazu hľa! podlaha sa rozpustí a my padneme do svätyne hrobu.

Ostáva už len strčiť kľúč do zámky (logické, nie?) a... počúvať. Prihovorí sa nám samotná Nocturnal. Úprimne povedané, myslel som si, že jej tvár bude krajšia.

Ale možno za to môže len moja grafika. Nevadí. Dôležité je, že nás budú nazývať sebeckými. Hovorí sa, že tu a tam neleží ani česť, ani povinnosť, ani vernosť - hlavná odmena. No... dobre, má pravdu. A odmena je naozaj hodná. Postavením sa na kruh s obrázkom mesiaca získame talent, ktorého využitie poskytuje výborný buff pre zlodejov – pri plížení sa automaticky uplatňuje neviditeľnosť. Stojac v polkruhovom šialenstve zaklínajte všetky bytosti v oblasti pôsobenia kúzla na každého bez rozdielu po dobu 30 sekúnd. A keď stojíme v splne, dostaneme kúzlo, ktoré vyčerpá nepriateľovo zdravie; neviem, či je vyrovnané alebo nie, ale na úrovni 18 zožerie nepriateľovi 100 zdravia. Súhlasíte, nie málo? Ale, bohužiaľ, to nie sú kúzla, ale talenty. To znamená, že ho môžete použiť iba raz denne. Je to škoda, ale nedá sa nič robiť. A nebudete môcť vziať všetky tri. Vyberte si. Po výbere uvidíme Galla. Prišiel sa rozlúčiť s Karliah.

Nech sa páči. Dobrodružstvo sa skončilo. Môžete plniť generované nekonečné questy od Vexa a Delvina, alebo môžete jednoducho zabudnúť na cech a navštevovať ho len kvôli predaju ukradnutého tovaru. Veľa šťastia. Majte oči otvorené a choďte do Tieňov.

Zlodejský cech je nie veľmi rešpektovaný cech, ktorý úplne kazí povesť mesta Riften už len tým, že existuje. Zlodejský cech síce nebol v poslednej dobe veľmi populárny a zlodejskému biznisu sa príliš nedarilo, no ani napriek neúspechom sa nevzdali a spolupracovali s vplyvnejšími ľuďmi v Skyrime. A pripojil sa k zlodejom a vrátil im ich bývalú slávu.

A tak, aby ste našli cech zlodejov, musíte ísť do Riften a pomôcť mužovi menom Brynjolf a dokončiť úlohu, ktorú zadá. Aby ste sa mohli pridať do cechu, musíte ukradnúť prsteň z trhu a dať temnému elfovi rám, potom sa znova porozprávajte s Brynjolfom a ten vám ponúkne, že sa pridá do cechu. Úloha je splnená pomerne ľahko. Potom nás vyzve, aby sme išli do potkanej diery a odtiaľ sa dostali do krčmy s názvom Divoká fľaša.

Potom vykonáme ďalšiu jednoduchú úlohu, ideme a násilím alebo klamstvom vyberáme dlhy od tých ľudí, ktorí neplatia cechu za ochranu a vraciame sa späť a to je všetko, teraz je Dovahkiin členom cechu zlodejov. V skutočnosti je línia questov cechu zlodejov veľmi vzrušujúca, dochádza tam ku krádežiam, veľmi zriedka k vraždám a pri plnení vzrušujúcich questov si môžeme ľahko vylepšiť naše tajné schopnosti a získať drahé veci, ktoré sa dajú predávať v tej veľmi „otrhanej fľaši“. “.

Cech zlodejov sa nezaoberá vraždami, takéto „temné činy“ prenechávajú temnému bratstvu. Dovahkiin, plnenie nelineárnych úloh zadaných Vexom a Delvinom, vracia bývalú slávu zlodejov. Do Divokej banky postupne prichádzajú rôzni predajcovia, ktorí radi predajú alebo kupujú ukradnuté veci z Dovahkiin.

Video návod - Kde nájsť Thieves Guild v Skyrime

S Thieves Guild je spojená aj prijímacia úloha, viac si môžete prečítať kliknutím na odkaz.

Tieňové značky

Delvin Mallory

Chcete vedieť, ako sa správať na neznámych miestach? Nechcete náhodou vniknúť do brlohu nekromanta alebo padnúť do pasce iného strážcu? Potom sa naučte túto knihu naspamäť. Poznanie tieňových značiek rozhoduje o tom, či si dokážete zarobiť malé bohatstvo alebo skončíte s podrezaným hrdlom.

Tieto malé ikony nájdete po celom Skyrime... zvyčajne sú vyrezané na rámoch dverí alebo fasádach budov, ale vo všeobecnosti ich môžete vidieť takmer všade, kde zlodej vkročí. Toto je náš spôsob vzájomnej komunikácie bez použitia slov. No, aby sa z neskúseného zlodeja nestal mŕtvy zlodej, rozumiete. Známky môžete spočítať na prstoch, takže ani nepomyslite na klamstvo, že nebol čas sa ich naučiť.

Dobre, niečo som zakecal. Poďte, nasaďte si študentskú čiapku a pustite sa do práce.

Výklad

tieňové značky

"cech"

Symbol nášho Cechu. Znamená to, že toto miesto je bezpečnejšie ako v Banke. Ak uvidíte takúto značku, viete, že niekto z Cechu je určite nablízku.

"Bezpečne"

Väčšinou dávame takú značku tam, kde sme už všetko vypátrali a našli bezpečnú cestu dnu alebo von - dobre, napríklad chodbu bez pascí. Alebo označíme dom, ktorý je už uprataný. Ak uvidíte takúto značku, choďte tam, kde ukazuje, a všetko bude v poriadku.

Ak uvidíte takúto značku, otočte sa späť. Môžete, samozrejme, pokračovať, ale boli ste varovaní. Značka znamená, že pred vami – alebo povedzme za dverami – je niečo, čo vás obráti naruby a neublíži vám.

Takže, ak máte vzácne potešenie (ak nechcete odletieť z Cechu, snažte sa to urobiť vzácne), že vás posadia za mreže, hľadajte toto kúzlo. Ak si to všimnete, v priebehu niekoľkých krokov sa dostanete na čerstvý vzduch.

"Pod ochranou"

Tieto značky umiestňujeme na tie miesta, ktoré by sa nemali čistiť. Nie preto, že je to nebezpečné, ale preto, že dostanete kopanec do zadku. Majitelia domov s takýmito značkami sú pod ochranou cechu a ani nepomyslia na to, aby sa ich dotkli.

"kupujúci"

Tento štítok sa rýchlo stane vaším obľúbeným. Ten, kto je vedľa nej, kúpi váš... tovar ukradnutý chrbtom práce za primeranú cenu.

"Úkryt zlodejov"

Kto povedal, že iba berieme bez toho, aby sme na oplátku niečo dali? Ak uvidíte takúto značku vedľa truhlice alebo dutého polena, pripravte sa, čaká vás prekvapenie. V skutočnosti akýsi dar od Cechu pre zlodeja. Kto kričal, že členstvo v Ceche neuľahčuje život?

Táto značka znamená, že v blízkosti je z čoho profitovať. Pohodlné, ak sa nechcete vlámať do nejakého domu a nenájdete tam ležať ani pár septimov.

Úplný opak „Prey“. Zašliapnite, vo vnútri nič nie je.

Shadowmarks sú nástrojom pre Thieves Guild na určenie hodnoty cieľového domu. Niektorí sú chránení, niektorí sú zbytoční, iní majú peniaze a iní môžu byť dokonca nebezpeční. Ak ste sa niekedy čudovali, prečo päť potenciálnych hráčskych domovov vo veľkých mestách nemalo toto označenie, toto je to pravé miesto. Teraz, namiesto toho, aby to boli jediné domy v meste, kde žiadne neboli, budú označené podľa ich hodnoty. Ak hráč ešte nevlastní nehnuteľnosť, dom bude označený ako prázdny. Ak hráč vlastní nehnuteľnosť, bude označená ako obsahujúca cennú korisť. Ak je hráč členom cechu zlodejov a mesto je pod vplyvom cechu, bude príslušne označené ako patriace členovi cechu. Znaky musia byť počas hry správne aktualizované, keď hráč kupuje domy a pripája sa k cechu.

Požiadavky:

Skyrim špeciál Vydanie 1.1.47.0.8 alebo vyššie. NEextrahujte obsah súboru BSA do priečinka Data.

Inštalácia:

Rozbaľte obsah archívu do priečinka Údaje Pripojte esp.

Odstránenie:

Odstráňte súbory Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa z priečinka dátumov



Počas posledných dvoch desaťročí sa veci pre cech zlodejov vyvíjali hrozne. Jej členov prenasleduje neúspech takmer na každom kroku a ich počet neustále klesá. To hovoria vyšší výkon Uvalili na cech kliatbu...


Pozrite sa pod každý kameň

Cech sídli v Riftene. Priviedli ma tam, keď počas príbehovej misie " Diplomatická imunita" Našiel som nezvyčajný klenot. Presne ten istý je napríklad v úkryte Dark Brotherhood, a to nie je všetko. S ním sa v sekcii Rôzne objavila úloha. V Riftene som stretol Hammera, ktorý si okamžite uvedomil, že kameň bol ukradnutý a ponúkol sa, že ho ukáže Vexovi, kupcovi Cechu. Na to sa však musíte stať jej plnohodnotným členom. Aby ste to urobili, musíte sa porozprávať s Brynjolfom, úloha sa začne Náhodné stretnutie.
Keď vás konečne prijmú do Thieves Guild, Vex vám povie, že existujú „Barenziah Stones“, ktoré ukradol jeden zlodej a distribuovali ich po Skyrime. Vex bude iba kupovať Plný set, 24 kusov. Popis umiestnenia každého kamienku nájdete. A tu je mapa:

Tiež sa objavilo pridanie značky pre každý kameň. Vyhľadávanie bude oveľa jednoduchšie!
Keď nájdete všetkých 24 kameňov, Vex vás pošle do Torvaldovej jaskyne hľadať Korunu Barenziah. Počet tučných trollov v jaskyni a okolí je mimo tabuľky. Falmer žijú v hlbinách jaskyne. Choďte do Torvaldovej jaskyne – The Void. Odtiaľ do Torvaldovej jaskyne - rázcestie. Tu okamžite stretnete ducha utečenca z Morrowindu, vedľa ktorého kostry leží opotrebovaný denník. Takéto denníky a kostry sú tri a s najväčšou pravdepodobnosťou nájdete aj tretí pred druhým. Koruna leží s pozostatkami dunmerskej karavány, ktorú stráži strašidelný elf. Vezmite korunu Vexovi, objaví sa na buste, na rovnakom mieste ako všetky vaše ostatné trofeje.

Za splnenie úlohy získate zvýšenú šancu na nájdenie drahokamy! Sú veľmi výhodné na predaj, nehovoriac o schopnosti vyrábať drahé šperky.

Náhodné stretnutie
Vlastne, vstup do cechu zlodejov.
Cez deň určite nájdete Brynjolf na trhu v Trhline. Samozrejme, nič vám nepovie len tak. Kým podnikateľ odvádza pozornosť, musíte okradnúť Madesiho, vziať mu prsteň a vložiť ho do truhlice pod Brand-Sheiovým obchodom. V ruskej verzii je mimochodom všetko pomiešané... okrem toho som mal bug, keď prsteň skončil u samotného Madesiho, potom mi ukazovateľ ukázal, aby som ho znova ukradol z Madesiho krabičky a až potom som ho vložil. Brand-Sheiova hruď a potom jej kópia ide do jeho vrecka! Jedným slovom úplný nezmysel. Možno sa to stalo preto, že som súčasne dokončil úlohy „Potkana zahnaná do rohu“ a „Náhodné stretnutie“.
P.S. Môžete vidieť zatknutie Brand-Shaya, ktorý už bol okamžite nahlásený strážcom.


Spoľahlivá strecha

Brynjolf na vás bude čakať v krčme Ragged Flagon. Je zvláštne, že je ohromený vašimi bojovými vlastnosťami. Aby ste boli konečne prijatí do cechu, budete musieť vyzbierať dlh od troch ľudí bez toho, aby ste niekoho zabili.
Volanie im:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Vstúpite do dialógu, vyberiete možnosť, ktorá hovorí o boji. Vyhráte, povedzte to znova a je to.
Ako smiešne vyzerajú miestne pästné súboje...
Prineste peniaze Brynjolfovi.


Jasnosť

Nasledujte Brynjolfa. Vypočujte si jeho rozhovor s Mercerom Freyom. Teraz ste oficiálne prijatý. Budete poslaní do panstva Goldenflower, musíte spáliť tri úle a vyčistiť trezor, aby vám pripomenul, kto je tu šéf. V sekcii RÔZNE dostanete aj niekoľko úloh, aby ste sa zoznámili s bonusmi cechu. Dostanete značkové brnenie, nechajte si ho! Môžete sa opýtať Vexa na tajný prechod do panstva cez kanalizáciu. Trezor je v suteréne domu, kľúč môžete ukradnúť, ak chcete. V izbe majiteľa nájdete Včielku, ktorú si Delvin Mallory s radosťou kúpi, v sekcii Rôzne sa objaví úloha.
Potom vyjdite von a zapáľte presne 3 úle. Cez zberač sa k nim dostanete aj nepozorovane.
Môžete sa vrátiť do Brynjolf.

Nesprávne zlato
Musíte sa stretnúť s Jarl Maven Black-Briar, s najväčšou pravdepodobnosťou sa poflakuje v krčme Bee and Sting. Pošle vás do Whiterunu, do zariadenia s názvom Vzpínajúca sa kobyla. Porozprávajte sa tam s Malliusom Maciusom. Teraz choďte do Honning's Meaery, ktoré je blízko Whiterunu a porozprávajte sa s jeho majiteľom Sabjornom. Najme si vás na vyhubenie potkanov. Choďte dolu do suterénu, musíte sa dostať cez podzemnú chodbu. Chýbať nebudú len skeevery, ale aj pavúky a tiež bláznivý alchymista Heimlin. Umiestnite jed do slameného hniezda a prejdite do Honningovej Varnitsy. Vylezte hore a dajte jed do kade. Vezmite kľúč pri dverách a vystúpte. Oznámte Sabjornovi o úspešnom nastražení potkanov. Vychutnaj si šou. Porozprávajte sa s Malliusom. Vyjdite po schodoch na druhé poschodie a vyčistite Sabjornovu komodu. Nájdete tam aj Decanter of Honning Honey, ktorý od vás Delvin Mallory s radosťou kúpi. Vráťte sa za Mavenom, odovzdajte dokumenty a získajte svoju odmenu. Vráťte sa za Brynjolfom do Thieves Guild.

Zbabelcov rozmar
Porozprávajte sa s Mercerom Freyom. Nasmeruje vás na kontakt a tiež ponúkne rozhovor s Brynjolfom.
V Solitude sa porozprávajte s Gulum-Ei, ktorý bude s najväčšou pravdepodobnosťou v Laughing Rat. Presvedčiť ho alebo podplatiť. Potom nasledujte Argoniana do skladu Eastern Imperial Company na móle. Pozor na stráže. Môžete vyliezť na skrinky s policami. Ak sa pozriete hore blízko lode na krokve, uvidíte dom na rímse. Vnútri je námorná mapa spoločnosti Eastern Imperial Company, ktorú možno predať Delvinovi Mallorymu. Gulum-Ai vstúpi do jaskyne Salt Water Grotto. Záškodníkov môžete pokojne zabiť, okrem samotného Gulum-Ai. Povie vám o zamestnávateľovi a dá vám kúpnu zmluvu na usadlosť Zlatý kvet. Vráťte sa k Mercerovi do Thieves Guild. Povie vám o Karliya.
P.S. Úloha sa objaví v sekcii Rôzne. Stále si si nechal brnenie svojich zlodejov, však?

Rozhovor s tichom
Mercer Frey na vás bude čakať v Snow Veil. Po rozhovore choďte k dverám. Mercer otvorí zámok. Mal som chybu - zámok sa neotvoril a Mercer narážal na stenu. Riešením je rýchly presun na to isté miesto z mapy. Počet draugrov a pascí vo vnútri je mimo tabuľky. Mercer vám občas poradí. Na konci prvej úrovne nájdete na podstavci model lode, ktorý môžete predať Delvinovi. V Sanctuary to bude asi to isté a na konci sa naučíte mocenské slovo pokriku „Odzbrojenie“. Uvidíte nečakanú jednoduchosť otvárania zámku, ktorý by ste sami nikdy neotvorili bez pazúry. Vychutnaj si šou!

Ťažké odpovede
Po rozhovore choďte do Winterholdu a nájdite Enthira. Bohužiaľ nemôže preložiť Gallov denník, pretože je napísaný vo vzácnom jazyku - Falmer. Budete musieť ísť do Markarth's Understone Fortress a Colcelmo. Požiada vás, aby ste zabili pavúka Nimhe v ruinách Nchuand-Zel. Cestou sa začne vedľajšia úloha Stratená expedícia. Potom vám dá kľúč od Dwemerského múzea, priamo tam v pevnosti Understone. Odtiaľ sa dostanete do Colcelmovho laboratória. Pasce môžete využiť vo svoj prospech. Aktivujú sa pomocou ventilov a pák. V miestnosti s kúzelníckym synom Ainkantarom je dwemerská puzzle kocka, ktorú možno predať Delvinovi. Vyjdite na balkón čarodejníka Markartha. Tam použite Colcelmov kameň.
Na kopírovanie nápisov potrebujete rolku papiera a uhlia, ktorých je v miestnosti dostatok. Vystúpte a vráťte sa do Frozen Hearth vo Winterholde, Karliah a Entir na vás už čakajú. Enthir bude môcť preložiť denník, porozprávať sa s ním a s Karliah. Za odmenu dostanete Nightingale Blade.

Prenasledovanie Cestujte do Riftenu v Ragged Flask. Karliah bude čakať pri vchode, nasledujte ju do Cisterny. Sledujte scénu a potom sa porozprávajte s Brynjolfom. Pošle vás prehľadať pozostalosť Mercera Freya.
Môže tiež (dodatočne) hovoriť o rebríku s vnútri Domy. Mimochodom, otvoríte ho nielen lukom, ale aj mágiou.
(Voliteľné) Môžete sa opýtať Vexa na Valda. Povie vám o jeho dlhu voči Maven Black-Briar. V sekcii Rôzne sa zobrazí úloha, ktorá ju označuje. Ukáže sa, že Wald stratil Dual Feather, ktorý je jedinečný svojimi vlastnosťami, keď sa plavil cez jazero. Musíte to odtiaľ dostať. Pamätáte si, že v Morrowinde bola úloha získať prsteň z dna veľkej mláky? Takže oproti prieskumu jazera Honrik to bolo mega jednoduché. Podarilo sa mi však nájsť aj pero, ak ste na to leniví, tu sú screenshoty:

Vráťte sa za Maven, dá vám dokumenty o Waldovom dlhu. Teraz vás s radosťou pustí dnu a dá vám kľúč. A naozaj, prečo zbytočne zabíjať ľudí? Mimochodom, ak na vás zaútočí, pomôže jednoduché kúzlo pokoja (ilúzia).

Tak či onak, skončíte v panstve Riftenveld. Vo vnútri na vás čakajú záškodníci. Priechod, ktorý potrebujete, je skrytý za „podozrivou skrinkou“. Dávaj pozor. Na stole nájdete Mercerov plán a tiež bustu sivej líšky, ktorú môžete predať Delvinovi v cechu. A tiež na vitríne - pozdravy z Oblivionu! - sklenený meč jedinečnej modrej farby "Cooler"! Vráťte sa do Brynjolf.

Oživená triáda
Porozprávajte sa s Karliah. Choďte na miesto stretnutia pri stojacom kameni. Po rozhovore choďte do Nightingale Hall. Tam budete musieť použiť Nightingale Armor Stone. Nasaďte si prijatú súpravu a nasledujte Karliah. Nie je možné odmietnuť zložiť prísahu - budete odsúdení po smrti strážiť hrobku súmraku... to je perspektíva. Postavte sa do vyznačeného kruhu. Po zasvätení sa porozprávajte s Karliah. Ako ste už možno uhádli, Mercer Frey ukradol Skeleton Key, hlavný artefakt Nocturnal. Keďže si teraz Slávik, jeho ochrana padá na tvoje plecia.

Slepota
Musíte ísť do Irkntandu. Mimochodom, brnenie sa už dá odstrániť. Vonku stretnete banditov a vo vnútri budú dwemerské mechanizmy. Výťah vás vyvezie do Veľkej siene, kde na vás už čakajú Karliah a Brynjolf. Budú vás nasledovať ďalej, aby sa stretli s Mercerom. Keď sa dostanete do haly s lesklým stropom, vľavo hore bude páka. Druhý je na opačnej strane. Musíte ich rýchlo potiahnuť, inak sa brána zatvorí. Falmerov je tu veľa. Veža sa zrúti a budete musieť vyliezť, aby ste mohli pokračovať v prenasledovaní. V ďalšej miestnosti bude Dwemer Centurion. Môžete len prejsť, ak nemôžete vyhrať silou. V ďalšej miestnosti budú dvere do Slave Pens.
Okamžite sa ocitnete v mučiarni, odtiaľ do chodby s požiarnymi pascami a na parkovisko Falmer. Odtiaľ sa dostanete do Sanctuary. Tu Mercer vyberie oči obrovskej sochy a potom na vás zaútočí. Z jeho tela si vezmite kľúč od kostry a obe Falmerove oči, ktoré môžete predať Delvinovi. Hala sa rýchlo začne zaplavovať vodou. Kamene sa zhora zrútia a otvoria priechod do jaskyne Bronzová voda. Porozprávajte sa s Karliah.

Rýchla poznámka týkajúca sa kľúča kostry
Podľa zápletky musíte tento zázrak opustiť a vrátiť artefakt na svoje miesto... ale stojí to za to?
Skeleton Key je v podstate perk Eternal Lockpick vo vetve Hacking. Ak ho chcete otvoriť, musíte upgradovať svoj hack na 100 a minúť aspoň 6 bodov perk! Špičky sa prestanú lámať a starosti s ich počtom vyhodíte z hlavy.
Teraz si predstavte toto: rýchlo prebehnete príbehom Thieves Guild, kým nedostanete Skeleton Key. Teraz už vôbec nemusíte sťahovať Hack!!! Ušetríte 6 perk bodov, pár hodín tréningu a nemusíte sa starať o počet lockpickov!
Ak chcete, môžete pred dokončením úlohy uložiť Návrat Twilightu, prejdite si to, sledujte finále nádhernej série úloh a nenechajte si ujsť vtipné kúzla, ktoré sú uvedené na konci. A potom načítajte uloženie a pokračujte v hre s klávesom Skeleton Key! Toto možno považovať za mierne podvádzanie, ale rozhodnutie je vždy na vás.



Návrat Twilightu Ak chcete vrátiť cechu šťastie, budete sa musieť zúčastniť špeciálneho rituálneho testu. Cestujte do Twilight Tomb. Privíta vás strašidelný slávik strážca. V rozhovore sa môžete dozvedieť o Nystromovom denníku, ktorý nedokázal dokončiť Pútnikovu cestu, ktorú musíte dokončiť.
Prvý test: boj s duchmi slávikov. Druhý test: Nevstupuj do lúčov svetla, drž sa tieňov. Test tri: Potiahnite dva krúžky po stranách sochy. Test štyri: Existujú nástrahy, ktoré treba prekonať. Napríklad vybratím zámku dverí vľavo. Test päť: Vojdite do Inner Sanctum, skočte dole, nájdete Andersovu kostru s poznámkou. Potulujte sa, kým sa scéna nezačne. Odomknite hrad Čierne jazero. Kľúč kostry zmizne. Objaví sa samotná Nocturnal a prednesie srdečný prejav. Nie je jasné, odkiaľ sa Karliah objaví. Po postavení sa na určitý kruh na podlahe vám ponúknu tri schopnosti (talenty v časti mágie):

  • Spln: Slávik nesúlad. Účinok: Okamžite absorbuje 100 jednotiek. zdravie nepriateľa.
  • okraj mesiaca: Nočný plášť tieňov. Efekt: Pri plížení sa automaticky stanete neviditeľným na 120 sekúnd.
  • Polmesiac:Podvod slávika. Účinok: Ľudia a bytosti v oblasti pôsobenia kúzla útočia na každého v rade po dobu 30 sekúnd.

Použite portál na výstup zo svätyne. Ak ich zrazu zamýšľate použiť, môžete zmeniť schopnosť za deň a vrátiť sa do svätyne.

Aby ste vás však oficiálne uznali za šéfa cechu zlodejov, musíte splniť úlohy Delvina Malloryho a Vexa, ktorí žijú v Ragged Flagon. Dalo sa cez ne prejsť oveľa skôr, ale tu budú popísané. Nezabúdajte, že naraz môžete prevziať dve úlohy – od oboch zamestnávateľov.

Delvin Mallory:

čísla

Ak chcete vykonať zmeny, budete sa musieť potichu priblížiť k kancelárskej knihe obchodu. Stačí ho použiť diskrétne. Vráťte sa za Delvinom pre vašu odmenu.

Rybolov

Štandardné vreckové krádeže: existuje predmet, z ktorého vrecka potrebujete ukradnúť nejaký predmet. Majte na pamäti, že budete potrebovať vysoké vreckové. Prineste predmet Delvinovi.

Máte za úlohu vykradnúť celé mesto za slušnú sumu! Veľmi cenené sú napríklad zvitky, jedným pokryjete celú sumu. Vráťte sa do Delvina.

Vex:

Krádež

Pomerne rutinné vlámanie. Vlámete sa do požadovaného domu a odnesiete správna vec, ťahaj ju Vex.

Hodiť

Musíte sa dostať do domu a nechať dôkazy v nejakej truhlici. Vráťte sa za Vexom pre peniaze.

Upratovanie

Je tu dom a v dome je niekoľko cenných predmetov. Musíte ich všetky ukradnúť a priniesť Vexa.

Lúpež

Hackovanie trezorov v obchodoch. Choďte do obchodu, potichu sa vlámte do trezoru, vezmite si odtiaľ predmet úlohy a odneste ho Vexovi. Vyžaduje vysoké hackerské schopnosti.

K dispozícii sú tiež štyri úlohy, ktoré možno získať splnením 5 menších úloh v určitom meste.
Ak sa požadovaná úloha nezobrazí, reštartujte a vykonajte ju znova, sú úplne náhodné.
Po každej úlohe sa tiež objaví nový obchodník v divokej fľaši.
A je tu ešte jedna malá úloha zo sekcie Rôzne, ktorú možno získať od Tonilly, o pomoci khajiitským karavánom.
Summerset Shadows
Po dokončení 5 menších úloh v Windhelm, Delvin dá špeciálne zadanie o nových konkurentoch. Cestujte do Windhelmu a nájdite Thorstena Cruel Sea. Rozprávať bude o tragickej smrti svojej dcéry rukou Altmera. Choďte za Niranyou, cez deň obchoduje na trhu. Som rada, že ju nezabijete, zradí Linviho a jeho Altmerovu bandu záškodníkov, ktorí si hovoria Summerset Shadows, ktorí žijú v jaskyni Talking Hills. Stretnete sa tam s tieňmi Summerset a Linvi, z ktorého tela môžete odstrániť požadovaný strieborný prívesok Fjotli a jedinečné kožené brnenie. Vráťte sa za Torstenom do Cruel Sea a dajte amulet. Teraz od vás Niranya kúpi ukradnuté veci.

"Vyberavá záťaž"

Musíte splniť 5 malých úloh Samota. Delvin Mallory vás pošle do Solitude, aby ste sa porozprávali s obchodníkmi Erikur. Pošle vás do prístavu za Sabinou Nitt, ktorá sa poflakuje na lodi Red Wave. Za "Balmora blue", vzácnu pašovanú drogu, bude žiadať 1500 zlatých. Môžete jej ale ukradnúť aj kľúč od truhlice, ponoriť sa pod mólo a tovar si zaobstarať sami. Alebo aj bez ukradnutia kľúča, ale jednoducho otvorením zámku. Choďte na loď "Finicky Sload". Hoďte „Balmora blue“ do kapitánovej hrude. V kapitánskej kajute je aj jeden z Barenziahových kameňov! Vráťte sa k Erikurovi.

Amnestia manuálne
Dokončite 5 menších úloh Whiterun.
Delvin Mallory vás pošle do Whiterunu, aby ste sa porozprávali s Olfridom, synom bitky. Chce dostať svojho priateľa z väzenia. Ak to chcete urobiť, budete musieť ukradnúť jedno písmeno a opraviť dokumenty. Choďte do Dragonsreach a prejdite do Jarlových komnát, nič zložité. Vráťte sa za Olfridom pre vašu odmenu.

Strieborný polotovar
Po dokončení 5 náhodných malých úloh v Markarte, Delvin vás pošle ku klenotníkovi Endonovi. Ukradli mu strieborný polotovar a on vás žiada... aby ste ho ukradli späť. Cesta do Pine Outpost. Okrem nezvyčajného strieborného blanku je tu aj jeden z Barenziahových kameňov. Taktiež tých, ktorí radi čítajú denníky, príbeh tejto malej zbojníckej bandy nesklame. Endonovi prineste nezvyčajný strieborný polotovar a on začne spolupracovať s cechom a bude od vás kupovať ukradnuté veci. V Divokej fľaši sa objaví aj nový obchodník.

Po splnení všetkých štyroch úloh v mestách, ako aj dejová línia, vrátane Return of Twilight, začne posledná úloha:

Zmena vedenia
Vráťte sa do cechu a pohovorte si s Brynjolfom. Potom sa postavte do stredu haly. Po krátkom dialógu sa znova porozprávajte s Brynjolfom. Zostáva len získať brnenie hlavy cechu od Tonilly.




Nech ťa zahalia tiene!

mob_info