Hırsızlar Loncasının Gölge İşaretleri. Gölge İşaretlerinin Yorumlanması. Not: Umarım bu bilgiler birçok kişiye faydalı olur

Skyrim dünyasında ya zayıfların ve fakirlerin savunucusu ya da kötü adam ve hırsız olabilirsiniz. Hırsızlar Loncası tam olarak ikinci rolü oynamaya yöneliktir.

Hırsızlar Loncasına nasıl katılabilirim?

Hırsızlar Loncası, Skyrim'de doğru NPC'ye gidip katılamayacağınız birkaç loncadan biridir.

Hırsızlar loncasına katılmak için iki "giriş" görevini tamamlamanız gerekiyor. Riften'e gidiyoruz ve orada Brynjolf'u buluyoruz. Başka bir yerde olmasına rağmen onu meyhanede buldum.

Onunla tanışır tanışmaz kendisi bir diyalog başlatacak ve bir "iş" yapmayı teklif edecek.

Şans toplantısı

Görevin özü bir tüccarı soymak ve diğerine komplo kurmaktır. Ücret karşılığında elbette.

Meydana gidin ve orada Brynjolf'u bulun (eğer geceyse sabaha kadar beklemeniz gerekecek). Ona hazır olduğunu söyle. Herkes işine ara verip onun etrafında toplansın diye yeni “ürünün” reklamını yapmaya başlayacak. Amacınız cepler, kertenkelenin cebindeki anahtar ve tezgâhı (ilk başta tezgâhının ev olduğunu düşünmüştüm, aslında pazardaki basit bir tezgâhtır).

Yankesicilik hakkında küçük bir talimat:

  • çalma seçeneğinin ortaya çıkması için gizli bir duruşa girmeniz gerekir (Ctrl);
  • Hırsızlık olasılığı her öğe için ayrı ayrı kontrol edilir, bu nedenle yalnızca ihtiyacınız olanı alın;
  • Hırsızlık yeteneğiniz düşükse, çalmadan önce kaydedin, böylece başarısızlık durumunda yeniden yükleyebilirsiniz.

Her şeyi alabilirsin, asıl önemli olan yüzüğü almak. Şimdi bu yüzüğü başka birine takmalısınız (adını unuttunuz, dergiyi açın - orada kime yazılacaktır). Bir nesne çalındığı gibi yerleştirilir.

Başarılı bir operasyonun ardından Brynjolf'un işi bitene kadar bekleyin ve eğer hala sakinleşmezse herhangi bir binaya girip çıkın. Daha sonra onunla konuşun, her şeyin bittiğini söyleyin ve bir ödül alın.

Güvenilir çatı

Brynjolf'la tekrar konuş. Senin gibi anlayışlı ve çevik adamlardan hoşlandığını söyleyecek. Ve eğer bir görevi daha tamamlarsan seni loncasına kabul edeceğini söyleyecektir.

Not: Size bu görevi hemen verebilir veya sizi göndererek uygun bir yer bulmanız gerektiğini incelikle ima edebilir - böyle bir yer şehrin altındaki zindanlardaki “karargahtan”, oradaydı, benim odamdaydı durumda ikinci görevi verdi:

Borcunu 3 kişiden almanız gerektiği gerçeğinden oluşuyor. Üstelik en önemli şeyin para olmadığı ortaya çıktı. İnsanların hırsızlar loncasının dikkate alınması gerektiğini anlaması gerekiyor. Tek kural kurbanların hayatta kalması gerektiğidir.

Parayı nakavt etme talimatları:

  • Kirava. Parayı doğrudan çekemezsiniz; Argonyalı Talen-Jay ile konuşup onu Kirav'ı etkilemeye ikna etmeniz gerekiyor. Başına kötü bir şey gelmesini istemeyecek ve onu ikna etmenin barışçıl bir yolunu bulacaktır;
  • Helga. Zayıf noktası en sevdiği heykeldir. Meyhanesindeki heykeli bul ve çal. Daha sonra Helga ile konuşun ve parayı vermezse onu kıracağınızla tehdit edin;
  • Bercy. Bersi'nin sinirine dokunmak için en sevdiği vazoyu kırman gerekecek. Uzun süre çığlık atacak ama sonra yine de borcunu iade edecek.

Brynjolf'a dönüyoruz, görevin başarıyla tamamlandığını konuşuyoruz ve hırsızlar loncasına hoş geldiniz!

Hırsızlar Loncası üyelerinin listesi

Öncelik:

Hırsızlar Loncası'nın Lideri Mercer Frey

Brynjolf bizi Mercer'in vekili olarak loncaya kabul etti.

Vex usta çilingir, küçük sözleşmeler veriyor

Delvin Malory küçük sözleşmeler veriyor, çeşitli benzersiz ilginç şeyler satın alıyor

Tonilla çalıntı malların alıcısı

Mezar kazıcı güvenlik görevlisi

Vekel Savaşçı barmen

Küçük:

Netlik

Verir: Brynjolf
Görevin Amacı: Aringolf'u Cezalandırmak

Bu yüzden. Hırsızlar Loncasındaki ilk görevimiz. Belirli bir Aringolf'un malikanesine girmeniz, kasayı soymanız ve üç kovanı yakmanız gerekiyor. Hiçbir şey yok gibi görünüyor. Gerçekte ise her zamanki gibi bir sorun var. Ve Aringolf'un muhafızlarının paralı askerlerden oluşması gerçeğinde yatıyor. Pek iyi bir haber değil. Belki bir şekilde gizlice içeri girebilirsin? Evet yapabilirsin. “Küçük Vexy” ile konuşuyoruz. Bize kanalizasyon yoluyla mülke girebileceğinizi söyleyecek. Türün klasikleri. Evet, zırh almak için Tonilla'ya gitmeyi unutmayın, hoşunuza gidecek.



İyi hadi gidelim. Altın Çiçek malikanesi bizi bekliyor.

Gece gitmek daha iyidir, güvenlik tarafından fark edilme ihtimaliniz daha azdır. Ve işte kanalizasyona girişimiz.

Orada her şey basit - koridor boyunca yürüyorsunuz, şişleri öldürüyorsunuz ve merdivenlere ulaşıyorsunuz. Kalk ve eve gir. Ve eğlencenin başladığı yer burasıdır. Evde korumalar var. Çoğu oturur, iki veya üç yürür. Genel olarak, uygun gizlilik becerileriyle onların etrafından dolaşmak zor olmayacaktır. Ancak yeni başlayanların çok çalışması gerekecek. Başlangıç ​​​​olarak, evin içinde dolaşıp yere çivilenmeyen her şeyi almanızı ve ancak o zaman kasaya gitmenizi tavsiye ederim.

Bu ızgaraya ulaşıyoruz.

Burada geri dönüp ikinci kata çıkabilirsiniz - anahtarı olan konağın sahibi orada olacak. Veya daha da ileri giderek kasayı ana anahtarlarla açabilirsiniz. Seçmek. Ancak anahtar almak, onu ana anahtarlarla açmaktan daha zordur. Hala anahtarla açmak isteyenler için.

İkinci kata gidiyoruz ve şu resmi görüyoruz:

Etrafta dolaşmak çok kolay, kapıdan geçiyoruz. Odadan geçiyoruz, çıkıyoruz, biraz daha ileri gidiyoruz ve şunu görüyoruz:

Artık bunun üstesinden gelemezsin. Sadece çok yavaş bir şekilde gizlice dolaşmanız gerekiyor. Ve işte sürpriz geliyor:

Sahibi bizim için rahatsız edici bir pozisyonda bulunuyor. Onunla konuşmanızı tavsiye etmiyorum; onu öldüremezsiniz; ona anahtarı veremezsiniz; ayrıca alarmı çalıştırır ve korumalar koşarak gelir. Cebinden anahtarı çalmaya çalış.

Hareket seçeneği ne olursa olsun koridorun sağına bakıyoruz, korumanın arkasını görürsek ızgarayı açıp daha ileri gidiyoruz, yüzünü görürsek sırtını görene kadar bekleriz ve ancak o zaman ızgarayı açın ve yolumuza devam edin. Bodrumda bu dikkatsiz muhafızı göreceğiz:

Hayır, sandalyeyi yanıcı yağ birikintisinin üzerine koymayı düşünmeliydim. Tamam, ben de bir aptalım. Onu geçmek son derece zor olacak - onunla tırmanmamız gereken merdivenler arasındaki boşluk iyi aydınlatılmış. Geçmeyi deneyebilir veya bir ateş büyüsüyle yağı ateşe verebilirsiniz. Ama anında ölmeyecek; onun işini bitirmesi gerekecek. Sonra yan odadan iki gardiyan koşarak gelebilir. Ama şansın yaver giderse zaten merdivenlerden koşabilir ve orada gölgelerde saklanabilirsin. Genel olarak seçim sizin.

Böylece kasayı bulduk.

Açıyoruz ya da anahtarla açıyoruz, sahip olduğumuz her şeyi alıp kanalizasyondan ya da ön girişten çıkıyoruz. Hangisi daha uygunsa, çünkü sinsi planımızın bundan sonraki kısmı vandalizmdir. Yani kovanları ateşe vermek. Bence ön girişten daha yakın olacak. Köprüleri dikkatlice geçiyoruz, muhafızları geçiyoruz veya bekliyoruz ve ateş büyüleriyle üç kovanı ateşe veriyoruz. Güzellik:

İşte bu, gidebiliriz. Barınağa dönüyoruz (artık gizli bir geçit bizim için mevcut) ve hak edilmiş bir ödül alıyoruz - 200 jeton. Ayrıca mülkten dürüstçe çalmayı başardığın gerçeği.

Yanlış Bal

Verir: Brynjolf
Görevin özü: Maven Black-Briar ile konuşun ve onun isteğini yerine getirin.

Hadi Maven'e gidelim (Onu meyhanede veya sokakta ticaret tezgahlarının yakınında buldum)

Rakibi Honning Meadery'yi ortadan kaldırmamızı istiyor. Bizi Whiterun'a, Şahlanan Mare meyhanesine Mallius Macius adlı bir ölçüye gönderiyor:



Mallius bize Sabjorn'un yakın zamanda Muhafız Yüzbaşısı için balının tadımını düzenlediğini söylüyor. Ve şanssızlık: Meadow'unda şişler belirdi. Zehirlemek gerekecek ve Sabjorn bu işi üstlenecek birini arıyor. "Ve fare zehiri ile bal birbirine pek uymaz." Ama yine de Maven'in Sabjorn oradan ayrıldığında meadery'yi devralmayı planladığı farelerden kurtulmanız gerekiyor. Her zamanki gibi tüm kirli işler bizim omuzlarımıza düşüyor. Peki nereye gitmeli? Meadery'e gidelim:

Binaya girip Sabjorn ile konuşuyoruz.

Sorununda ona yardım etmeyi, depozito talep etmeyi (mümkünse) ve bodruma gitmeyi teklif ediyoruz. Heimlin adındaki Psikopat şişleri öldürüyoruz:

(inceleyin ve günlüğü okuyun, bir psikopatın dünyayı ele geçirme planını yine bozduk. Bu zaten bir rutin haline geldi), yuvaya fare zehiri döküyoruz ve meadiyeye gidiyoruz. Bir fıçı balın içine zehir ekleyin. Kalbime neşe getiren kötü bir şey yaptım. Ve cüzdana:

Şimdi tadıma katılmamız gerekiyor. Whiterun muhafızlarının komutanı balı deneyecek ama hoşuna gitmeyecek (ve tadı fare zehri gibi olan balı kim ister ki?) ve Sabjorn'u hapse atacak ve sorumlu olarak Mallia'yı atayacak. Mutlu son. Neredeyse. Geriye kalan tek şey Sabjorn'un odasını inceleyerek onun meadery'yi nasıl bu kadar çabuk açabildiğine dair bir açıklama bulmak. Anahtarı Mallius'tan alıp Sabjorn'un odasına çıkıyoruz.

Çekmeceyi açıyoruz, madeni paraları ve belgeyi alıyoruz. Ama ayrılmak için acele etmeyin. İkinci kapıyı hackleyin ve Honning Balı Sürahisini oraya götürün. Delvin bunun karşılığında sana 200 jeton verecek ve getirdiğin tüm ilginç eşyaları koyacağı bir rafa koyacak. Maven'e gidiyoruz, belgeyi veriyoruz ve ödül olarak alıyoruz... Kutsal bir ork hançeri.

Hmmm...Tamam, en azından satabilirsin.

Hadi Brynjolf'a gidelim. Mercer Frey'in acilen bizi görmek istediğini söylüyor.

Scoundrel'ın Kaprisi

Verir: Brynjolf
Görevin özü: Gulum-Ai adlı kertenkeleden Altın Çiçek arazisinin alıcısı hakkında bilgi edinin

Yalnızlık'a, Gülen Fare meyhanesine gidiyoruz ve kertenkeleyle konuşuyoruz.

Ona rüşvet vermeye çalışıyoruz ve o bize Mavi Saray'da bir kişinin gerçekten almak istediği bir kutu ateşli şaraptan bahsediyor. Bu nedenle biz de ona bu konuda yardımcı olmalıyız. Hiçbir şeyin olmaması zor - bu kutunun yakınında hiç kimse yok. Geldiler, aldılar ve gittiler. Şarabı veriyoruz ve karşılığında bir kese altınla Gülüm-Ay'a gelen ve bir davada çıkarlarını temsil etmeyi teklif eden bir kadın hakkında bilgi alıyoruz. Yani mülkün ödemesini Aringot'a götürmek. Elbette adını ve yüzünü hatırlamıyordu. Ama bu kertenkele bir şekilde karanlık. Diyaloğu bitirdiğimizde ayrılmak için acelemiz yok. Onu Doğu İmparatorluk Şirketi Deposuna kadar takip edelim.

Onun peşinden gidiyoruz. Dikkatli olun, yolda korumalar olacak. Yol boyunca tüm meşaleleri tutuculardan almanızı tavsiye ederim - daha az ışık var, bu da fark edilme şansının daha az olduğu anlamına geliyor. Muhafızları sessizce öldürün ya da geçip gidin, tercihlerinize bağlıdır. Önemli olan gürültü yapmamak. Bu arada gardiyanların da meşale taşıması kertenkeleyi takip etmemizi zorlaştırıyor.

Tuzlu Su Mağarasının girişine ulaşıyoruz. Gulum-Ai'nin gittiği yer orası. Takip ediyoruz ama kertenkele zaten en sonunda hayal bile edilemeyecek bir şekilde ve soyguncuların arasından geçmek zorunda kalacağız. Daha önce gardiyanlarla aynı şekilde ilerleyin. Gulum-Ai'ye ulaşıyoruz. Yakınlarda iki soyguncu var. Onları öldürmekten başka çaremiz yok. Gülüm-Ay'ı öldürüyoruz, tehdit ediyoruz ve o bize Gall'in eski lonca başkanını öldüren ve şimdi Mercer'in peşinde olan Karliya adında bir hırsızdan bahsediyor. Gulum-Ai nerede olduğunu bilmiyor, sadece "sonun başına gitti" dedi. Onunla tekrar konuşmayı ve ona bir iyilik borcu olduğunu söylemeyi unutmayın; çalıntı malların başka bir alıcısı ortaya çıkacaktır. Kollardan biriyle gizli kapıyı açıp Mercer'e gidiyoruz. Ona Karliah'tan ve "sonun başlangıcından" bahsediyoruz. Bundan Karliah'ın bir zamanlar Gall'ı öldürdüğü harabelere gittiği sonucuna varır. Ve bizimle oraya gidip onun öldürülmesine yardım edeceğini. Tamam, ama önce bir ödül için Tonilla'ya gidelim; zırh bileşenlerinden birini daha iyisiyle değiştirelim.

Sessizlik ile Konuşma

Verir: Mercer Frey
Görevin özü: Kar Peçesi'nin kalıntılarına gidin ve Karliah'ı öldürün.

Harabelere gidiyoruz ve orada Mercer ile buluşuyoruz. Karliah'ın hâlâ burada olduğunu, bundan emin olduğunu belirtiyor. O da bizim ilerlememize izin veriyor ve kendisi de bizi takip ediyor. Tamam, tekrar ortadan kaybolmadan önce acele etmeliyiz. Kapıya yaklaşıyoruz, Mercer'ın kapıyı açmasını izliyoruz ve içeri giriyoruz. Dikkatli olun - burada çok sayıda tuzak ve sürüklenme var. Mercer sizi çoğu tuzak hakkında uyaracaktır. Güç sözcüklerinden biri Sığınak'ta bulunabilir:

Açmak için pençe gerektiren bir kapıya ulaşıyoruz. Ancak pençemiz olmadığı için Mercer'in kurnaz olması gerekiyor ve kapıyı pençesiz açıyor (bize bunun nasıl yapılacağını anlatmak için orada değil). İçeri giriyoruz ve bize atılan bir oktan düşüyoruz. Bilincimizi kaybediyoruz ama neredeyse anında uyanıyoruz ve Mercer ile Karliah'ın konuştuğunu görüyoruz.

Konuşmadan Gallus'u öldürenin Karliah değil Mercer olduğu ortaya çıktı! Mercer, Karliah'ı peşinden göndermek ister ama Karliah kaçar. Ama başaramayacağız ve karnımıza bir kılıç saplanacak. Ama ölmeyeceğiz. Ve uyandığımızda karşımızda Karliah'ı göreceğiz.

Bize zaten tahmin ettiğimiz her şeyi anlatıyor. Ve bizim için şans eseri, okunun kalp atışlarımızı yavaşlatan ve kan kaybından ölmemizi önleyen özel bir felç zehiriyle zehirlendiğini söylüyor. Bunun için kendisine teşekkür ederiz. Ayrıca bu harabelerin arasında Gall'in günlüğünü de buldu; buraya sadece kendisi gelmedi. Ancak günlük, kendisinin bilmediği bir dilde yazılmıştır, ancak onu kimin tercüme edebileceğini, Gall'in arkadaşı Entir'i biliyor. Gitmemiz gereken odur. Winterhold'a.

Donmuş Ocak meyhanesine ihtiyacımız var.

Enthir bize Gall'in Falmer dilinde bir günlük tuttuğunu söyleyecek. Orijinal, Skyrim'de yalnızca birkaç kişinin onu tanıdığını düşünürsek. Kendisi çözemez ama çözebilecek birini tanıyor. Colcelmo, Markarth'taki Kont'un saray büyücüsü. Hadi oraya gidelim:

Ve işte Colcelmo'nun kendisi:

Kendisi Falmer dilinde gerçek bir uzmandır. Ancak kategorik olarak çalışmalarını göstermeyi reddediyor. Görevi tamamlayarak güvenini kazanabilir veya arkasındaki kaideden anahtarı çalıp muhafızın yanından gizlice müzeye girebilirsiniz. Bu arada. Görünmez olsanız bile, gardiyan zaten sizinle ilk kez konuşacak. Lütfen bunu dikkate alın. Böylece rota ne olursa olsun müzenin yolunu tuttuk. Korumalar ve bol miktarda ışık olacak. Colcelmo'nun laboratuvarının girişine doğru dikkatlice ilerleyin. Ancak yeteneklerinize güveniyorsanız, bu odayı araştırıp yararlı veya pahalı bir şey arayabilirsiniz. Orada olacak. Laboratuvarda başlangıçta örümcek kontrol çubuğunu çalabilirsiniz. Talimatlar yakındaki günlükte. Ve işte örümcek:

Laboratuvarda ayrıca güvenlik görevlileri de bulunmaktadır. Yanlarından gizlice geçebilir veya onları öldürebilirsiniz. Veya “kaza” meydana getirecek tuzaklar kurabilirsiniz. Sonuçta Dwemer mekanizmaları eski, orada ne tür arızaların olabileceğini kim bilebilir? Aykantar'ın oturduğu odada tuzak da kurabilirsiniz - onu daha hızlı öldürürsünüz. O odadaki küpü almayı unutmayın; onu Delvin'e verin.

Bu odadan balkona çıkıyoruz ve oradan kendimizi Colcelmo Kulesi'nde buluyoruz. Neredeyse bitti. Ofisinde kömür ve bir rulo kağıt alın. İşe yarar şeyler için ofisini incelemek istiyorsanız, şimdi tam zamanı, o zaman artık orada olmayacak. Ofisteki kapıdan taşa çıkıp onu kağıda yeniden çiziyoruz. Hazır. Hata. Ve işte süvariler:

Bekleyebilir ve yanlarından geçerek çıkışa doğru ilerleyebilirsiniz. Veya onları öldürebilirsiniz. Kaptan geçitte biraz oyalanacak; fark edilmeden boğazını kesmek için iyi bir şans. Sonra biri merdivenlerde duracak, diğer ikisi yukarı çıkacak. Onu hızla öldürüyoruz. Daha sonra biri merdivenlerin tepesine ulaşıp geri dönecek, ikincisi ise taşa doğru ilerleyecek. Önce birini, sonra ikincisini öldürüyoruz. İşte bu, Winterhold'daki Enthir'e dönebilirsin. Bodruma iniyoruz ve Entir'in yanında Karliah'ı görüyoruz:

Ona Colcelmo'nun kopyalanan metnini veriyoruz ve o da tercüme etmeye başlıyor. Gall'in Frey'in sadakati konusunda uzun süredir şüpheleri olduğu ortaya çıktı. Gall, Mercer'in fazla lüks bir hayat sürdüğünü öğrendi. Loncadan çalıyormuş gibi görünüyor. Hırsızlar loncasını soydular. İronik. Ayrıca Gall, Mercer'in belirli bir Alacakaranlık Mezarı'na saygısızlık ettiğinden bahseder. Karliah, Mercer Frey'in ne kadar kötü olduğunu herkesin bilmesi için transferin bir an önce loncaya teslim edilmesi gerektiğini söylüyor. Ama önce Enthir'le konuşalım; çalınan şeyleri satmak istersek bizi Kolej'de onu ziyaret etmeye davet edecek. Başka bir alıcı. Harika. Şimdi Karliya ile konuşuyoruz ve mozaik yavaş yavaş şekillenmeye başlıyor. Alacakaranlık Mezarı Gece Tapınağı, gecenin ve hırsızların hamisi. Bülbüller tapınağı kanlarının son damlasına kadar korumaya yemin ettiler çünkü onun tüm hediyeleri orada saklanıyor. Ve dahası onun aracılığıyla dünyamızla etkileşime giriyor. Ve Mercer tapınağa saygısızlık etti. Bu nedenle hırsızlar loncasının çöküşü - Nocturnal'ın kendisi onlardan yüz çevirdi. Bir an önce Riften'e gidip Mercer'ı cezalandırmalıyız. Sonunda Karliah bize Safra'nın kılıcı olan Bülbül Kılıcı'nı verecek:

Kovalama

Verir: Karliah.
Görevin özü: Mercer Frey'i açığa çıkarmak.

Riften'e, Wild Flask'a gidip Karliah ile konuşuyoruz. Onunla birlikte loncaya giriyoruz ve Brynjolf, Vex ve Delvin bizi sıcak bir şekilde karşılıyor. Ve hepsi çekilmiş bıçaklarla. Müthiş.

Ancak Karliah, Brin Gall'in günlüğünü verir, gözlerine inanmaz ve kasayı açmayı teklif eder. Delvin, kasayı açmak için iki anahtara ihtiyaç duyulduğunu belirtiyor. Vex bu kilidi açmanın imkansız olduğunu söylüyor. Ancak Bryn kendi başına ısrar eder ve o ve Delvin kapıyı açar. Gall'in haklı olduğu ortaya çıktı; boş sandıklar görüyoruz.

Vex öfkelidir ve Frey'i kendi elleriyle öldürmekle tehdit eder, ancak Brin onu sakinleştirir ve onları bilgilendirmek için onu ve Delvin'i Şişeye gönderir. Eğer Mercer buraya gelirse. Ve onun mülkü olan Riftveld'e gitmeli ve nereye gitmiş olabileceğine dair ipuçları aramalıyız. Ve yolumuza çıkan herkesi öldürmemize izin veriliyor. Sevimli.

Siteye girmenin en kolay yolu avludan, acil durum durumunda Mercer'in yaptığı merdiveni kullanmaktır. Ama küçük bir sorun var Wald. Mercer'in güvenlik görevlisi. Hadi Vex'le konuşalım; bir zamanlar Wald'ı çok iyi tanıyordu. Vex bize onunla arkadaş olmanın imkansız olduğunu söyleyecek - o sadece parayla arkadaş. Ama ona Maven'in borcunu ödeyeceğine dair söz verebilirsin. Dilediğinizi yapın - borcu kapatabilirsiniz ya da onu öldürebilir ve ihtiyacınız olan her şeyi cesedinden alabilirsiniz. Fark yok.

Bu aslında aşağıya inmesi için ateş etmeniz gereken merdiven mekanizmasının kendisidir.

Evin kendisi boş ama bir sır var. Dolaplardan biri Narnia'ya açılan bir kapıdır. Mercer'ın saklandığı yerde demek istiyorum. İkinci katta. Barınakta gözlerinizi açık tutun - tuzaklar uykuda değil. Ve tıpkı evde olduğu gibi kâr elde edilecek bir şey olacak. Odasına gidiyoruz, planları alıyoruz, vitrinde iyi bir kılıç (cam, soğuk hasar) ve Gri Tilki Büstü onu Delvin'e veriyoruz. Peki, başka ne istersen. Geri dönmeye gerek yok - burada Fare Deliği'ne bir geçiş olacak. Brynjolf'a gidip haritayı veriyoruz. Mercer'ın Falmer'ın Gözleri'nin peşinde olduğu ortaya çıktı; bu, bir servete mal olan devasa mücevherlerdi. Eğer onları bulursa biz onu asla bulamayız. Bu para ona yaşlanıncaya kadar yetecek, bir kısmı da çocuklarına kalacak. Ne pahasına olursa olsun onu durdurmalıyız! Karliah'la konuşman gerek. Çok az zaman kaldı.

Yeniden Canlandırılmış Üçlü

Verir: Brynjolf
Görevin özü: Bülbül ol.

Evet evet. Bülbül olacağız. Her zamanki gibi kahramanımız aşırı süper kandırılan bir çok insan. Tamam, her şey yolunda. Karliah bizden Riften'in dışındaki antik dikili taşta buluşmamızı istiyor.

Oraya vardığımızda hem Karliah'ı hem de Brin'i görüyoruz. Karliah bizden onu takip etmemizi istiyor, yol boyunca her şeyi açıklayacak. Ve Kelime Salonuna giriyoruz. Karliah gerçekten bizim Bülbül olmamızı istiyor. Bunu yapmak için zırhlarını giymeniz ve bir geçiş töreninden geçmeniz gerekir. Taşlara gidiyoruz ve zırhı alıp giyiyoruz.

Şimdi geçiş töreni. Sol dairenin üzerinde durmamız, durup dinlememiz gerekiyor. Ve böylece inisiyasyon tamamlandı ve biz Bülbül olduk. Peki sırada ne var? Ve sonra Karliah bize Mercer'in gerçek suçunu anlatacak. Frey'in İskelet Anahtarını çalması gerçeğinde yatıyor. Oblivion oynadıysanız ne olduğunu hatırlamalısınız. Ancak bu anahtar fiziksel kilitlerden çok daha fazlasını açıyor. Sonuçta insan vücudunun yetenekleri çok büyük ve biz bunların sadece bir kısmını kullanıyoruz. Anahtarın bu tür “kilitleri” de açabileceğini anladığınızda olasılıklar neredeyse sınırsız hale gelir. Böyle bir şeyin Mercer gibi bir adamın eline geçmesine izin verilemez.

Dışarı çıkmadan önce Brin'le konuşalım. Bizi Hırsızlar Loncası'nın başına davet edecek. Doğal olarak aynı fikirde olacağız. Nereye gidiyoruz? Şimdi Mercer'ın peşinden gidelim. Yol Irktand'ın kalıntılarına kadar uzanıyor. Giriş haydutlar tarafından korunacak - altı tane saydım. Öldürürüz ya da gizlice gireriz, içeri gireriz. Birinci seviye ilginç bir şey yok. Bir grup haydut cesedi, parçalanmış Dwemer robotları, 4-5 canlı robot ve hepsi bu. İkinci seviyeye gidiyoruz ve hemen Karliah ve Brin ile karşılaşıyoruz. Kariya, Mercer'in yakın zamanda burada olduğunu iddia ediyor. Onu bulmalıyız. Daha sonra Mercer'ın iki Falmer'ı öldürdüğü sahneyi izleyeceğiz. Devam etmek. Sonunda ızgaralı büyük bir oda buluyoruz. Açmak için odanın solundaki ve sağındaki iki kolu bir tepe üzerinde çekmeniz gerekiyor. Bu arada, kapının arkasında Uzman kilitli bir balista var. Kolları çekiyoruz, balistadan Falmer'a ateş ediyoruz ve yolumuza devam ediyoruz. Ve adımlarınıza dikkat edin; sonuçta bunlar Dwemer harabeleri. Kimse tuzakları iptal etmedi. Genel olarak bunlar sıradan Dwemer kalıntılarıdır. Düşmanlar: Mekanizmalar ve Falmerlar. Doğru, Centurion sorun yaratabilir.

Bu büyük bir makine, inatçı ve sert vuruyor. Onunla göğüs göğüse çarpışmak pek akıllıca bir fikir değil elbette ama iyi bir zırhla bu mümkün. Ya da Brynjolf'a bu onuru verebilir, Karliah'ya katılıp onu yay ile vurabilirsiniz. Veya sihir. Doğaçlama yapın, hayal gücünüzü gösterin.

Sonunda Mercer'e ulaştık. Sığınağa giriyoruz ve Falmer'ın Gözlerini heykelden nasıl çıkardığını görüyoruz.

Ancak birdenbire üzerinde durduğumuz platform kırılıyor ve düşüyor. Karliah ve Bryn üst katta kalıyor. Mercer'la tek başına savaşmak zorunda kalacaksın. Ayrıca Brin'i de büyüleyerek Karliah ile savaşmak zorunda kalmasını sağladı. Acele etmeliyiz. Bu mücadele zordur çünkü Mercer azimlidir. Ve daha fazla yok. Evet, görünmez olmayı seviyor ama aynı zamanda onu görmek de zor değil. Cinayetin ardından, türün en iyi geleneklerine göre mağara çökmeye başlar ve odanın kendisi su basmaya başlar. Kapı açılmıyor. Ne yapalım? Oda su basana kadar bekleyin. Hayır, ben ciddiyim. Beklemek. Oda sular altında kaldığında heykelin başının üzerindeki taşlar çökecek ve Bronz Su Mağarasına giden bir geçit açacak.

Alacakaranlığın Dönüşü

Verir: Karliah
Görevin özü: Seyyahın Yolunda Yürümek.

Karliah ile konuşuyoruz ve bize Gece anahtarını iade etmemiz gerektiğini söyleyecek. Ama ona ulaşmak için Seyyah Yolu'ndan geçmen gerekiyor. Mezarına saygısızlık edildiği için oraya gidemiyor, Brin'in loncaya dönmesi ve orada düzeni sağlaması gerekiyor. Kim kalıyor? Bu doğru biz. Ayrılmadan önce bize yayını verecek - faydalı bir şey.

Bu arada. Sonuçta anahtarı hemen vermenize gerek yok, değil mi? Ve Ebedi Ana Anahtar çok iyi bir şey. Örneğin, böyle bir avantaj elde edene kadar onu saklayabilirsiniz. Ancak bu görevin sonunda sizi çok güzel bir ödül bekliyor. Ancak daha sonra bunun hakkında daha fazla bilgi vereceğiz.

Yolumuz Alacakaranlık Mezarı'na uzanıyor:

Girişte bir Bülbül Muhafızı olacak:

Onunla konuşurken, bunun Gall'dan başkası olmadığı ortaya çıkıyor. Ancak kendisi Mezar'ın anahtarını geri veremez; Gece Kuyusu'na yaklaştıkça daha da zayıflar. Ve şimdi bile öldüğünü hissediyor. Mecbur kalacağız. Nystrom'un günlüğünü okumayı unutmayın - Bülbül Muhafızının solundaki duvarın yanında, iskeletin yanında yatıyor.

Daha sonra görev işaretçisi kaybolur. Ama o olmasa bile burada her şey şeffaf. İlk odada üç Bülbül muhafızı bizi bekliyor. İkisi bir arada ve biri biraz daha uzakta. Yan odada ışığa dokunmadan gölgelerin arasından geçmeniz gerekiyor - çok çabuk öleceksiniz. Işık hafiftir ama ayaklarınıza bakmayı da unutmamalısınız. Daha sonra, yakınlarda Gece heykeli ve ölü bir haydutun bulunduğu bir oda olacak (Acaba buraya nasıl geldi?). Bir çıkmaz sokak gibi görünüyor. Yine de... Sağdaki meşalenin arkasında kuş başı şeklindeki ne var? Evet! Zincir! Çekiyoruz ve... Meşalenin sönmesi dışında hiçbir şey olmuyor. Hmm... Peki solun arkasına bakarsanız? Ayrıca Zincir. Çekiyoruz ve Nocturnal'ın arkasındaki kapı açılıyor.

Yan odada banal baskı plakaları ve sarkaç bıçakları bulunmaktadır. Kapının arkasında bir sürpriz olacak. Ve büyük olasılıkla sizin için tatsız olacaktır. Sadece şunu söyleyeyim ki şimdiye kadar hiç kimse tedbir ve hızlı kurtarma nedeniyle ölmedi. Ve işte bu kapının önündesiniz:

Ve şimdi nihayet Sığınak'tayız. Ama... altta sadece iskeletin olduğu bir delik var, başka bir şey yok. Üzülmeyin ve zıplamayın. Çok fazla acıtmayacak. Ama delikten çıkış yok, değil mi? Korkutucu değil. Biraz oturun ya da boyunca koşun, yakında kahramanımız anahtarı alacak, çevirecek ve aniden bakın! zemin çözülecek ve biz mezarın kutsallarının kutsalına düşeceğiz.

Geriye kalan tek şey anahtarı kilide sokmak (mantıklı değil mi?) ve... dinlemek. Nocturnal bizzat bizimle konuşacak. Açıkçası yüzünün daha güzel olacağını düşündüm.

Ama belki de suçlanacak olan sadece benim grafiklerimdir. Önemli değil. Önemli olan bencil olarak adlandırılmamızdır. Derler ki, ne onur, ne görev, ne de sadakat orada burada yatıyor - asıl ödül. Peki... tamam, o haklı. Ve ödül gerçekten değerlidir. Ayın resminin bulunduğu dairenin üzerinde durarak, kullanımı hırsızlar için mükemmel bir güçlendirme sağlayan bir yetenek kazanacağız - gizlice girerken görünmezlik otomatik olarak uygulanır. Yarım daire şeklinde duran çılgınlık büyüsü, büyünün etki alanındaki tüm yaratıkları 30 saniye boyunca ayrım gözetmeksizin herkese saldırır. Ve dolunayda durduğumuzda, düşmanın sağlığını tüketen bir büyü alacağız; dengelenip dengelenmediğini bilmiyorum ama 18. seviyede düşmanın 100 sağlığını tüketiyor. Katılıyorum, biraz değil mi? Ama maalesef bunlar büyü değil, yetenek. Bu, günde yalnızca bir kez kullanabileceğiniz anlamına gelir. Çok yazık ama yapılacak hiçbir şey yok. Ve üçünü de alamayacaksın. Seçmek. Seçimden sonra Gall'i göreceğiz. Karliah'ya veda etmeye geldi.

Hadi bakalım. Macera bitti. Vex ve Delvin'den oluşturulan sonsuz görevleri tamamlayabilir veya loncayı unutup yalnızca çalıntı malları satmak için ziyaret edebilirsiniz. Sana iyi şanslar. Gözlerinizi açık tutun Gölgelere gidin.

Hırsızlar Loncası, sadece var olarak Riften şehrinin itibarını tamamen yerle bir eden, pek de saygı duyulmayan bir loncadır. Hırsızlar loncası son zamanlarda pek popüler olmamasına ve hırsızların işleri pek iyi gitmemesine rağmen başarısızlıklara rağmen pes etmediler ve Skyrim'de daha nüfuzlu kişilerle işbirliği yaptılar. Ve hırsızlara katılarak onları eski ihtişamlarına geri döndürdü.

Bu yüzden hırsızlar loncasını bulmak için Riften'e gidip Brynjolf adında bir adama yardım etmeli ve verdiği görevi tamamlamanız gerekiyor. Loncaya katılmak için pazardan yüzüğü çalmanız ve kara elf'i suçlamanız, ardından Brynjolf ile tekrar konuşmanız ve o loncaya katılmayı teklif etmesi gerekir. Görev oldukça kolay bir şekilde tamamlanıyor. Bundan sonra bizi fare deliğine gitmeye ve oradan da Wild Flask adlı meyhaneye gitmeye davet edecek.

Bundan sonra bir sonraki basit görevi yerine getiriyoruz, gidiyoruz ve loncaya koruma için para ödemeyen insanlardan borçlarını zorla veya yalanla topluyoruz ve geri dönüyoruz ve bu kadar, artık Dovahkiin hırsızlar loncasının bir üyesi. Aslında, hırsızlar loncasının görev dizisi çok heyecan verici, hırsızlık var, çok nadiren cinayet oluyor ve heyecan verici görevleri tamamlarken gizlilik becerilerimizi kolayca geliştirebiliyoruz ve o "Ragged Flask"ta satılabilecek pahalı şeyler alabiliyoruz. ”.

Hırsızlar Loncası cinayet işlemez; bu tür “karanlık işleri” karanlık kardeşliğe bırakır. Vex ve Delvin tarafından verilen doğrusal olmayan görevleri tamamlayan Dovahkiin, hırsızların eski ihtişamına geri dönüyor. Yavaş yavaş, Dovahkiin'den çalınan eşyaları satmaktan veya satın almaktan mutluluk duyacak çeşitli satıcılar Wild Flask'a geliyor.

Video izlenecek yol - Skyrim'de Hırsızlar Loncası nerede bulunur?

Ayrıca Hırsızlar Loncası ile ilgili bir alma görevi de var, bağlantıya tıklayarak daha fazlasını okuyabilirsiniz.

Gölge işaretleri

Delvin Mallory

Bilmediğiniz yerlerde nasıl davranacağınızı bilmek ister misiniz? Yanlışlıkla bir büyücünün inine girmek veya başka bir gardiyanın tuzağına düşmek istemez misiniz? O halde bu kitabı ezberleyin. Gölge izlerini bilmek, kendinize küçük bir servet mi kazanacağınızı yoksa boğazınızın kesilmesiyle mi sonuçlanacağınızı belirleyen şeydir.

Bu küçük simgeler Skyrim'in her yerinde bulunabilir... genellikle kapı çerçevelerine veya bina cephelerine oyulmuştur, ancak genel olarak onları bir hırsızın ayak bastığı hemen hemen her yerde görebilirsiniz. Bu bizim birbirimizle kelimelere başvurmadan iletişim kurma şeklimizdir. Deneyimsiz bir hırsız ölü bir hırsıza dönüşmesin diye anlıyorsunuz. Parmaklarınızdaki işaretleri sayabilirsiniz, bu yüzden bunları öğrenmeye vaktiniz olmadığı konusunda yalan söylemeyi aklınızdan bile geçirmeyin.

Tamam, bir şeyler geveledim. Haydi, öğrenci şapkanı tak ve işe koyul.

Tercüme

gölge işaretleri

"Lonca"

Loncamızın sembolü. Bu, buranın Flask'tan daha güvenli olduğu anlamına geliyor. Böyle bir işaret görürseniz, Lonca'dan birinin kesinlikle yakınlarda olduğunu bilirsiniz.

"Güvenli bir şekilde"

Genellikle, zaten her şeyi araştırdığımız ve güvenli bir giriş veya çıkış yolu bulduğumuz yere böyle bir işaret koyarız - örneğin, tuzaksız bir koridor. Veya daha önce temizlenmiş bir evi işaretliyoruz. Böyle bir işaret görürseniz, işaret ettiği yere gidin, her şey yoluna girecek.

Böyle bir işaret görürseniz geri dönün. Elbette gitmeye devam edebilirsiniz, ancak uyarıldınız. İşaret, ileride - ya da örneğin kapının arkasında - sizi ters yüz edecek ve size zarar vermeyecek bir şeyin olduğu anlamına gelir.

Yani, eğer parmaklıklar ardına atılmanın nadir zevkini yaşıyorsanız (Lonca'dan uçmak istemiyorsanız, bunu nadir hale getirmeye çalışın), bu cazibeyi arayın. Bunu fark ederseniz birkaç adım sonra temiz havaya çıkacaksınız.

"Koruma altında"

Temizlenmemesi gereken yerlere bu işaretleri koyuyoruz. Tehlikeli olduğu için değil, kıçına tekme yiyeceğin için. Bu tür işaretlere sahip evlerin sahipleri Lonca'nın koruması altındadır ve onlara dokunmayı bile düşünmezler.

"Alıcı"

Bu etiket hızla favoriniz olacak. Yanındaki, yıpratıcı emeklerle çalınan mallarınızı makul bir fiyata satın alacak.

"Hırsızların saklandığı yer"

Karşılığında hiçbir şey vermeden sadece aldığımızı kim söyledi? Bir sandığın veya içi boş bir kütüğün yanında böyle bir işaret görürseniz hazır olun, sizi bir sürpriz bekliyor. Aslında Lonca'nın bir hırsıza verdiği bir nevi hediye. Lonca üyeliğinin hayatı kolaylaştırmadığını kim bağırdı?

Bu işaret, yakınlarda yararlanılacak bir şey olduğu anlamına gelir. Bir eve girip ortalıkta birkaç septim bile bulmak istemiyorsanız kullanışlıdır.

"Prey"in tam tersi. Durun, içeride hiçbir şey yok.

Gölge işaretleri, Hırsızlar Loncası'nın hedef evin değerini belirlemesine yönelik bir araçtır. Bazıları korunuyor, bazıları işe yaramaz, bazılarının parası var, bazıları ise tehlikeli bile olabiliyor. Büyük şehirlerdeki beş potansiyel oyuncu evinin neden bu işaretlere sahip olmadığını merak ettiyseniz, burası tam size göre. Artık kentte hiç ev bulunmayan tek ev olmak yerine, değerlerine göre işaretlenecek. Oyuncu henüz mülkün sahibi değilse ev boş olarak işaretlenecektir. Oyuncu mülkün sahibiyse, değerli ganimet içerdiği şeklinde işaretlenecektir. Oyuncu Hırsızlar Loncası'nın bir üyesiyse ve şehir Lonca'nın etkisi altındaysa, o zaman lonca üyesine ait olarak işaretlenecektir. Oyuncu ev satın aldığında ve bir loncaya katıldığında işaretler oyun boyunca doğru şekilde güncellenmelidir.

Gereksinimler:

Skyrim Özel Sürüm 1.1.47.0.8 veya üzeri. BSA dosyasının içeriğini Veri klasörüne ÇIKARMAYIN.

Kurulum:

Arşivin içeriğini Veri klasörüne açın. Esp'yi bağlayın.

Kaldırma:

Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa dosyalarını tarih klasöründen silin



Son yirmi yıldır Hırsızlar Loncası için işler korkunç gidiyor. Üyeleri neredeyse her adımda başarısızlıkla karşı karşıyadır ve sayıları giderek azalmaktadır. Bunu söylüyorlar daha fazla güç Loncaya lanet yağdırdılar...


Her taşın altına bak

Loncanın merkezi Riften'dedir. Hikaye görevi sırasında oraya getirildim " Diplomatik dokunulmazlığı" Alışılmadık bir mücevher buldum. Mesela Karanlık Kardeşlik saklanma yerinde de tam olarak aynısı var ve hepsi bu değil. Bununla birlikte Çeşitli bölümünde bir görev belirdi. Riften'de, taşın çalındığını hemen fark eden ve onu Loncanın alıcısı Vex'e göstermeyi teklif eden Hammer ile tanıştım. Ancak bunun için tam üye olmanız gerekir. Bunu yapmak için Brynjolf ile konuşmanız gerekiyor, görev başlayacak Şans toplantısı.
Nihayet Hırsızlar Loncası'na kabul edildiğinizde Vex size bir hırsız tarafından çalınan ve Skyrim'e dağıtılan "Barenziah Taşları"nın bulunduğunu söyleyecektir. Vex yalnızca satın alacak tam set, 24 parçalar. Her çakıl taşının konumunun bir açıklaması bulunabilir. Ve işte harita:

Ayrıca her taş için bir işaretleyicinin eklenmesi de ortaya çıktı. Arama çok daha kolay olacak!
24 taşın tamamını bulduğunuzda Vex sizi Barenziah Tacı'nı aramak için Torvald Mağarası'na gönderecek. Mağaradaki ve çevresindeki şişman trollerin sayısı alışılmışın dışındadır. Falmerlar mağaranın derinliklerinde yaşarlar. Torvald Mağarası - Boşluk'a gidin. Oradan Torvald Mağarası'na - Kavşak'a. Burada, iskeletinin yanında yıpranmış bir günlük bulunan Morrowind'den gelen bir mültecinin hayaletiyle hemen tanışacaksınız. Bu tür üç günlük ve iskelet var ve büyük olasılıkla üçüncüsünü bulacaksınız. ikinciden önce. Taç, hayalet bir elf tarafından korunan bir Dunmer karavanının kalıntılarının yanında yatıyor. Tacı Vex'e götürün, büstünüzde diğer tüm kupalarınızla aynı yerde görünecektir.

Görevi tamamladığınızda bulma şansınız artacak taşlar! Pahalı mücevherler yapma yeteneğinden bahsetmeye bile gerek yok, satmaları çok kolay.

Şans toplantısı
Aslında hırsızlar loncasına katılmak.
Gün boyunca Brynjolf'u mutlaka Vadi'deki pazarda bulacaksınız. Elbette sana böyle bir şey söylemeyecek. Girişimci dikkatleri kendine çekerken Madesi'yi soymalı, yüzüğünü almalı ve Brand-Shei'nin dükkanının altındaki sandığa koymalısın. Bu arada, Rus versiyonunda her şey karışık... Üstelik yüzük Madesi'nin eline geçtiğinde bir hata yaşadım, sonra işaretçi bana onu Madesi'nin kutusundan tekrar çalmamı ve ancak o zaman onu koymamı gösterdi. Brand-Shei'nin sandığı ve ardından bir kopyası cebine giriyor! Tek kelimeyle tam bir saçmalık. Belki de bu, "Köşeye Sürülmüş Fare" ve "Şans eseri Karşılaşma" görevlerini aynı anda tamamlamamdan kaynaklandı.
Not: Zaten gardiyanlara derhal haber verilen Brand-Shay'in tutuklandığını görebilirsiniz.


Güvenilir çatı

Brynjolf Ragged Flagon Tavernasında seni bekliyor olacak. İşin garibi, dövüş niteliklerinizden etkilendi. Nihayet loncaya kabul edilebilmek için kimseyi öldürmeden üç kişiden borcunuzu tahsil etmeniz gerekecek.
Onlara sesleniyorum:

  • Helga
  • Bercy Bal Eli
  • Kirva

Bir diyaloğa giriyorsunuz, kavga hakkında yazan seçeneği seçiyorsunuz. Kazandın, tekrar söyle, bu kadar.
Yerel yumruk dövüşleri ne kadar da saçma görünüyor...
Parayı Brynjolf'a getir.


Netlik

Brynjolf'u takip edin. Mercer Frey ile olan konuşmasını dinleyin. Artık resmi olarak kabul edildiniz. Goldenflower malikanesine gönderileceksiniz, size patronun kim olduğunu hatırlatmak için üç arı kovanını yakmalı ve kasayı temizlemelisiniz. Ayrıca lonca bonuslarına alışmanız için ÇEŞİTLİ bölümünde çeşitli görevler alacaksınız. Size markalı zırh verilecek, onu saklayın! Vex'e kanalizasyon yoluyla mülke giden gizli geçişi sorabilirsiniz. Kasa evin bodrumundadır, istersen anahtarını çalabilirsin. Sahibinin odasında Delvin Mallory'nin memnuniyetle satın alacağı bir Arı Heykelciği bulabilirsiniz; Çeşitli bölümünde bir görev görünecektir.
Daha sonra dışarı çıkın ve tam olarak 3 kovanı ateşe verin. Ayrıca koleksiyoncu aracılığıyla fark edilmeden onlara ulaşabilirsiniz.
Brynjolf'a dönebilirsin.

Yanlış tatlım
Jarl Maven Black-Briar ile görüşmeniz gerekiyor, büyük ihtimalle Bee and Sting meyhanesinde takılıyor. Seni Whiterun'a, Şahlanan Mare adlı bir kuruluşa gönderecek. Orada Mallius Macius'la konuş. Şimdi Whiterun yakınındaki Honning's Meadery'ye gidin ve sahibi Sabjorn ile konuşun. Seni fareleri yok etmen için işe alacak. Bodrum katına inin, yer altı geçidinden geçmeniz gerekiyor. Sadece şişler değil, örümcekler ve Heimlin adında çılgın bir simyacı da olacak. Zehri saman yuvasına koyun ve Honning'in Varnitsa'sına girmek için ilerleyin. Yukarı tırmanın ve fıçıya zehir koyun. Anahtarı kapının yanından alın ve dışarı çıkın. Farelere yönelik başarılı mücadeleyi Sabjorn'a rapor edin. Şovun keyfini sür. Mallius'la konuş. Merdivenlerden ikinci kata çıkın ve Sabjorn'un şifonyerini temizleyin. Ayrıca Delvin Mallory'nin sizden memnuniyetle satın alacağı bir Sürahi Honning Balı da bulabilirsiniz. Belgeleri teslim etmek ve ödülünüzü almak için Maven'e dönün. Hırsızlar Loncası'ndaki Brynjolf'a dönün.

Scoundrel'ın kaprisi
Mercer Frey'le konuş. Sizi bir kişiye yönlendirecek ve ayrıca Brynjolf ile konuşmayı teklif edecek.
Yalnızlık'ta, büyük olasılıkla Gülen Fare'de olacak olan Gulum-Ei ile konuşun. Onu ikna edin veya rüşvet verin. Daha sonra Argonian'ı takip ederek iskeledeki Doğu İmparatorluk Şirketi deposuna gidin. Gardiyanlara dikkat edin. Raflı dolapların üzerine çıkabilirsiniz. Kirişlerin üzerindeki geminin yanına bakarsanız, çıkıntının üzerinde bir ev göreceksiniz. İçinde Delvin Mallory'ye satılabilecek bir Doğu İmparatorluk Şirketi Donanma Haritası var. Gulum-Ai Tuzlu Su Mağarasına girecek. Gulum-Ai'nin kendisi dışındaki yağmacıları güvenle öldürebilirsiniz. Size işveren hakkında bilgi verecek ve Altın Çiçek arazisi için bir satın alma senedi verecektir. Hırsızlar Loncası'ndaki Mercer'e dönün. Size Karliya'yı anlatacak.
Not: Görev Çeşitli bölümünde görünecektir. Hırsızlarının zırhını hâlâ saklıyorsun, değil mi?

Sessizce konuşma
Mercer Frey sizi Snow Veil'de bekliyor olacak. Konuşmanın ardından kapıya gidin. Mercer kilidi açacak. Bir böcek vardı; kilit açılmıyordu ve Mercer duvara çarpıyordu. Çözüm, haritadan hızla aynı konuma gitmektir. İçerideki draugr ve tuzakların sayısı alışılmışın dışında. Bazen Mercer size ipuçları verecektir. Birinci seviyenin sonlarına doğru Delvin'e satabileceğiniz bir kaide üzerinde gemi modelini bulabilirsiniz. Sığınak'ta da hemen hemen aynı olacak ve sonunda "Silahsızlanma" çığlığının güçlü sözcüğünü öğreneceksiniz. Pençe olmadan asla açamayacağınız bir kilidi açmanın beklenmedik basitliğini göreceksiniz. Şovun keyfini sür!

Zor Cevaplar
Konuşmanın ardından Winterhold'a gidin ve Enthir'i bulun. Ne yazık ki, Gall'in günlüğünü nadir bir dil olan Falmer'da yazıldığı için tercüme edemiyor. Markarth'ın Understone Kalesi'ne ve Colcelmo'ya gitmeniz gerekecek. Senden Nchuand-Zel harabelerindeki Nimhe örümceğini öldürmeni isteyecek. Yol boyunca bir yan görev başlayacak Kayıp Sefer. Sonra sana Understone Kalesi'ndeki Dwemer Müzesi'nin anahtarını verecek. Oradan Colcelmo'nun laboratuvarına gideceksiniz. Tuzakları kendi yararınıza kullanabilirsiniz. Valfler ve kollarla etkinleştirilirler. Sihirbazın oğlu Ainkantar'ın bulunduğu odada Delvin'e satılabilecek bir Dwemer bulmaca küpü var. Büyücü Markarth'ın balkonuna çıkın. Orada Colcelmo'nun Taşını kullanın.
Yazıtları kopyalamak için odada bol miktarda bulunan bir rulo kağıt ve kömüre ihtiyacınız var. Dışarı çıkın ve Winterhold'daki Donmuş Ocağa dönün, Karliah ve Entir zaten sizi bekliyor. Enthir günlüğü tercüme edebilecek, onunla ve Karliah ile konuşabilecek. Ödül olarak bir Bülbül Kılıcı alacaksınız.

Kovalama Ragged Flask'ta Riften'e seyahat edin. Karliah girişte bekliyor olacak, onu Sarnıç'a kadar takip edin. Sahneyi izleyin ve Brynjolf ile konuşun. Seni Mercer Frey'in malikanesini aramaya gönderecek.
Ayrıca (ek olarak) merdiven hakkında da konuşabilir. içeri Evler. Bu arada onu sadece yay ile değil, sihirle de açabilirsiniz.
(İsteğe bağlı) Vex'e Vald hakkında soru sorabilirsiniz. Size Maven Black-Briar'a olan borcunu anlatacak. Bunu belirten bir görev Çeşitli bölümünde görünecektir. Wald'un, özellikleri bakımından benzersiz olan Çift Tüy'ü gölü geçerken kaybettiği ortaya çıktı. Onu oradan çıkarman gerek. Morrowind'de büyük bir su birikintisinin dibinden yüzük alma görevi olduğunu hatırlıyor musunuz? Yani, Honrik Gölü'ndeki araştırmayla karşılaştırıldığında son derece basitti. Ancak kalemi de bulmayı başardım, eğer kendiniz yapamayacak kadar tembelseniz, işte ekran görüntüleri:

Maven'e döndüğünüzde size Wald'ın borcuyla ilgili belgeleri verecek. Şimdi sizi mutlu bir şekilde içeri alacak ve anahtarı verecektir. Ve gerçekten, neden insanları gereksiz yere öldüresin ki? Bu arada, eğer sana saldırırsa, basit bir sakinleştirme büyüsü (illüzyon) yardımcı olacaktır.

Öyle ya da böyle, kendinizi Riftenveld malikanesinde bulursunuz. Çapulcular içeride seni bekliyor. İhtiyacınız olan geçit “şüpheli dolabın” arkasında gizli. Adımına dikkat et. Masada Mercer'in planını ve loncada Delvin'e satılabilecek Gri Tilki büstünü bulacaksınız. Ve ayrıca vitrinde - Oblivion'dan selamlar! - benzersiz mavi renkli "Soğutucu" cam kılıç! Brynjolf'a dön.

Yeniden canlandırılan üçlü
Karliah'la konuş. Ayakta duran taştaki buluşma noktasına gidin. Konuşmanın ardından Bülbül Salonuna gidin. Orada Bülbül Zırh Taşını kullanmanız gerekecek. Alınan seti giyin ve Karliah'ı takip edin. Yemin etmeyi reddetmek imkansızdır; ölümden sonra alacakaranlık mezarını korumaya mahkum olacaksınız... bakış açısı bu. İşaretli dairenin içinde durun. İnisiyasyondan sonra Karliah ile konuşun. Tahmin edebileceğiniz gibi Mercer Frey, Nocturnal'ın ana eseri olan İskelet Anahtarını çaldı. Artık Bülbül olduğunuza göre onun koruması sizin omuzlarınıza düşüyor.

Körlük
Irkntand'a gitmen gerekiyor. Bu arada zırh zaten çıkarılabilir. Dışarıda haydutlarla tanışacaksınız ve içeride Dwemer mekanizmaları olacak. Asansör sizi Karliah ve Brynjolf'un zaten beklediği Büyük Salon'a götürecek. Mercer'la tanışmak için seni daha da takip edecekler. Tavanı parlak salona girdiğinizde sol üstte bir kaldıraç göreceksiniz. İkincisi karşı tarafta. Onları hızlı bir şekilde çekmeniz gerekiyor, aksi takdirde kapı kapanacaktır. Burada çok sayıda Falmer var. Kule çökecek ve kovalamaya devam etmek için yukarı tırmanmanız gerekecek. Yan odada bir Dwemer Centurion olacak. Eğer zorla kazanamazsan, öylece geçip gidebilirsin. Yan odada Köle Kalemlerine açılan kapılar olacaktır.
Kendinizi hemen bir işkence odasında, oradan yangın tuzaklarının bulunduğu bir koridora ve Falmer otoparkına bulacaksınız. Oradan Kutsal Alan'a ulaşacaksınız. Burada Mercer dev bir heykelin gözlerini seçip size saldırıyor. Delvin'e satabileceğiniz iskelet anahtarını ve her iki Falmer gözünü vücudundan alın. Salon hızla suyla dolmaya başlayacak. Taşlar yukarıdan çökecek ve Bronz Su mağarasına bir geçit açacak. Karliah'la konuş.

İskelet Anahtarıyla ilgili kısa bir not
Konuya göre, bu mucizeyi bırakıp eseri yerine geri getirmeniz gerekiyor... ama buna değer mi?
İskelet Anahtarı aslında Hacking dalındaki Ebedi Kilitleme avantajıdır. Açmak için hack'inizi 100'e yükseltmeniz ve en az 6 avantaj puanı harcamanız gerekiyor! Kilitli seçimler kırılmayı bırakır ve sayılarıyla ilgili endişeyi kafanızdan atarsınız.
Şimdi şunu hayal edin: İskelet Anahtarını alana kadar Hırsızlar Loncası hikayesini hızlı bir şekilde gözden geçireceksiniz. Artık Hack'i indirmenize hiç gerek yok!!! 6 avantaj puanı ve birkaç saatlik eğitimden tasarruf edersiniz ve kilit açma sayısı konusunda endişelenmenize gerek kalmaz!
İsterseniz görevi tamamlamadan önce kaydedebilirsiniz Alacakaranlığın Dönüşü, üzerinden geçin, harika bir görev dizisinin finalini izleyin ve sonunda verilen komik büyüleri umursamayın. Ve sonra kaydetmeyi yükleyin ve Skeleton Key ile oynamaya devam edin! Bu hafif bir hile olarak değerlendirilebilir, ancak karar her zaman sizindir.



Alacakaranlığın Dönüşü Loncanın şansını geri getirmek için özel bir ritüel testine katılmanız gerekecek. Alacakaranlık Mezarı'na seyahat edin. Hayalet bir bülbül muhafızı tarafından karşılanacaksınız. Bir sohbette, tamamlamanız gereken Seyyah Yolunu tamamlayamayan Nystrom'un günlüğü hakkında bilgi edinebilirsiniz.
İlk test: Bülbüllerin hayaletleriyle savaşın. İkinci test: Işık ışınlarına girmeyin, gölgelere sadık kalın. Üçüncü testi: Heykelin yanlarındaki iki halkayı çekin. Dördüncü test: Üstesinden gelinmesi gereken tuzaklar var. Örneğin soldaki kapının kilidini açmak. Beşinci testi: İç Tapınak'a girin, aşağı atlayın, Anders'in iskeletini bir notla bulacaksınız. Sahne başlayana kadar dolaşın. Kara Göl Kalesi'nin kilidini açın. İskelet anahtarı kaybolacak. Gecenin kendisi ortaya çıkacak ve samimi bir konuşma yapacak. Karliah'ın nereden ortaya çıkacağı belli değil. Yerde belirli bir daire üzerinde durduğunuzda size üç yetenek (Sihir bölümündeki Yetenekler) sunulacak:

  • Dolunay: Bülbül anlaşmazlığı. Etkisi: Anında 100 birim emer. düşmanın sağlığı.
  • ayın kenarı: Gölgelerin Pelerini Gece. Etkisi: Gizlice dolaşırken otomatik olarak 120 saniye boyunca görünmez olursunuz.
  • Yarım ay:Bülbül aldatmacası. Etki: Büyünün etki alanındaki insanlar ve yaratıklar 30 saniye boyunca herkese arka arkaya saldırır.

Kutsal alandan çıkmak için portalı kullanın. Aniden bunları kullanmaya niyetlenirseniz, yeteneği bir gün içinde değiştirip sığınağa dönebilirsiniz.

Ancak sizi resmen hırsızlar loncasının başı olarak tanımak için Ragged Flagon'da yaşayan Delvin Mallory ve Vex'in görevlerini tamamlamanız gerekiyor. Bunlardan çok daha önce geçmek mümkündü ama burada anlatılacaklar. Her iki işverenden de aynı anda iki görevi üstlenebileceğinizi unutmayın.

Delvin Mallory:

Sayılar

Orada değişiklik yapmak için bir mağazanın ofis defterine sessizce yaklaşmanız gerekecek. Dikkatlice kullanmanız yeterlidir. Ödülünüz için Delvin'e dönün.

Balık tutma

Standart yankesicilik: Cebinden bir şeyler çalmanız gereken bir nesne var. Yüksek bir yankesici oranına ihtiyacınız olacağını unutmayın. Eşyayı Delvin'e getir.

Düzenli bir meblağ karşılığında bütün bir şehri soymakla görevlendirildin! Örneğin parşömenler oldukça değerlidir; bir tanesiyle tüm tutarı karşılayabilirsiniz. Delvin'e dön.

Canını sıkmak:

Çalınması

Oldukça rutin bir hırsızlık. İstediğiniz eve girip istediğiniz eşyayı alıp Vex'e sürükleyin.

Atmak

Eve girip bazı sandıklara kanıt bırakmanız gerekiyor. Para için Vex'e dön.

Temizlik

Bir ev var ve evde birçok değerli eşya var. Hepsini çalıp Vex'i getirmelisin.

Soygun

Mağazalardaki kasaları hacklemek. Mağazaya gidin, sessizce kasaya girin, görev nesnesini oradan alın ve Vex'e götürün. Yüksek hack becerisi gerektirir.

Ayrıca belirli bir şehirde 5 küçük görevi tamamlayarak elde edilebilecek 4 görev bulunmaktadır.
Gerekli görev görünmezse, yeniden başlatın ve tekrar alın, bunlar tamamen rastgeledir.
Ayrıca her görevden sonra Vahşi Şişede yeni bir tüccar görünecektir.
Tonilla'dan edinilebilecek Çeşitli bölümünde Khajiit kervanlarına yardım etme konusunda küçük bir görev daha var.
Yaz Batımı Gölgeleri
5 küçük görevi tamamladıktan sonra Rüzgar miğferi, Delvin verecek Özel ödev yeni rakipler hakkında. Windhelm'e gidin ve Zalim Deniz Thorsten'i bulun. Kızının Altmer'in elindeki trajik ölümü hakkında konuşacak. Niranya'ya git, gündüzleri pazarda ticaret yapıyor. Onu öldürmeyeceğine sevindim, Linvi'ye ve kendilerine Konuşan Tepeler mağarasında yaşayan Summerset Gölgeleri adını veren Altmer yağmacı çetesine ihanet edecek. Orada Summerset gölgeleri ve vücudundan istediğiniz Fjotli gümüş kolyeyi ve benzersiz deri zırhı çıkarabileceğiniz Linvi ile tanışacaksınız. Zalim Deniz Torsten'e dönün ve muskayı verin. Artık Niranya sizden çalıntı eşyaları satın alacak.

"Seçici Yük"

5 küçük görevi tamamlamanız gerekir. Yalnızlık. Delvin Mallory seni Erikur tüccarlarıyla konuşman için Solitude'a gönderecek. Red Wave gemisinde takılan Sabina Nitt'i görmeniz için sizi limana gönderecek. Nadir kaçakçılık ürünü olan "Balmora mavisi" için 1500 altın talep edecek. Ama aynı zamanda sandığın anahtarını ondan çalabilir, iskelenin altına dalabilir ve malları kendiniz alabilirsiniz. Veya anahtarı çalmadan, sadece kilidi açarak. "Finicky Sload" gemisine gidin. Kaptanın göğsüne "Balmora mavisi" atın. Ayrıca kaptan köşkünde Barenziah'ın taşlarından biri var! Erikur'a dön.

Manuel af
5 küçük görevi tamamlayın Beyaz koşu.
Delvin Mallory seni Savaşın Oğlu Olfrid ile konuşman için Whiterun'a gönderecek. Arkadaşını hapisten çıkarmak istiyor. Bunu yapmak için bir harfi çalmanız ve belgeleri düzeltmeniz gerekecek. Dragonsreach'e gidin ve Kont'un odalarına gidin, karmaşık bir şey yok. Ödülünüz için Olfrid'e dönün.

Gümüş boş
5 rastgele küçük görevi tamamladıktan sonra Markarte, Delvin seni kuyumcu Endon'a gönderecek. Ondan bir gümüş para çalındı ​​ve senden onu geri çalmanı istiyor. Pine Karakoluna seyahat edin. Sıra dışı gümüş kaplamanın yanı sıra Barenziah'ın taşlarından biri de var. Ayrıca günlük okumayı sevenler bu küçük soyguncu çetesinin hikayesi karşısında hayal kırıklığına uğramayacaklar. Endon'a alışılmadık bir gümüş iş parçası getirin; o, loncayla işbirliği yapmaya ve sizden çalıntı malları satın almaya başlayacak. Wild Flask'ta yeni bir tüccar da ortaya çıkacak.

Dört şehir görevinin tamamının yanı sıra Alacakaranlığın Dönüşü de dahil olmak üzere hikayenin tamamlanmasından sonra son görev başlayacak:

Liderlik değişikliği
Loncaya dönün ve Brynjolf ile konuşun. Daha sonra salonun ortasında durun. Kısa bir diyaloğun ardından Brynjolf ile tekrar konuşun. Geriye kalan tek şey lonca başkanının zırhını Tonilla'dan almak.




Gölgeler sizi korusun!

mafya_info